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 • 01 - Vivre en Arven

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Message(#) Sujet: • 01 - Vivre en Arven • 01 - Vivre en Arven EmptyMar 18 Fév 2020 - 22:30




Arven

Vivre en Arven

Petit manuel du quotidien



Arven est un continent vaste et ancien, forgé par une histoire parfois chaotique. Au fil des siècles, les nations ont appris à travailler ensemble pour créer une société stable avec ses coutumes, ses traditions, sa monnaie et ses dieux. De nombreuses différences persistent encore d'un bout à l'autre du continent, d'une région ou d'une classe sociale à l'autre, mais également beaucoup de points communs régulent cette société médiévale.

Pour connaître les particularités des différentes nations, on vous laisse lire les descriptifs présents dans le grand atlas d'Arven. Nous y détaillons précisément le mode de vie des nations : les ressources, les arts, leurs styles vestimentaires, l'architecture, la politique, les armées... Tout ce qu'il faut savoir sur chacune des nations ainsi que l'Ancrage.




Dernière édition par Admin le Dim 8 Mar 2020 - 16:07, édité 5 fois
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Message(#) Sujet: Re: • 01 - Vivre en Arven • 01 - Vivre en Arven EmptyMar 18 Fév 2020 - 23:14




Vie Quotidienne









Généralités

Moyenne d'âge
Le quotidien en Arven correspond globalement au quotidien des sociétés médiévales de chez nous. Les nobles ont une vie relativement aisée et la roture travaille durement tout au long de son existence. L'espérance de vie est de 70 ans pour les hommes chez les mieux nantis, 75 ans pour les femmes ; puis baisse selon la classe sociale et le mode de vie des gens. Pour les classes moyennes, les hommes ne dépassent pas les 60 ans et les femmes 65 ans. Le record à ce jour est de 81 ans et la doyenne d'Arven, Ermengarde de Viremont d’Ansemer, n'en est pas loin.

Majorité
On atteint la majorité en Arven à l'âge de 18 ans.

Contraception & enfants
Pour la contraception, il y deux choses. D'une part des superstitions, prières, etc. dont l'efficacité est relativement limitée, mais qui sont très usitées (et discrètes). D'autre part, il existe des plantes et potions variées qui peuvent éventuellement être efficaces. Les apothicaires vendent toutes sortes de potions dont certaines peuvent servir de moyen de contraception. Les potions ne fonctionnent pas à tous les coups, mais elles réduisent le risque pour une femme de tomber enceinte.
Si une femme veut interrompre sa grossesse, elle peut faire appel à un/e faiseuse d'anges qui peut interrompre la grossesse non voulue d'une autre femme. C'est une opération à risque, dont le taux de mortalité est élevé. Elle est cependant parfois pratiquée sous le manteau, puisque la plupart des maris (ou pères, pour les plus décadentes ) n'apprécieraient pas du tout de savoir que leur femme/fille y a recours. Les potions et les faiseurs d'ange sont des pratiques jugées illégales et sont effectuées ou vendues en toute clandestinité - sauf en Déméria.
La mortalité infantile dans les classes populaires est assez élevée, un peu moins dans la noblesse.

Éducation
Plusieurs choix s'offrent aux familles pour l'éducation des enfants de 3 à 15 ans. Dans les classes les plus basses, les enfants n'apprennent ni à lire ni à écrire et vont directement travailler dès qu'ils sont en âge de le faire.
Pour les classes moyennes et plus aisées, des écoles primaires sont présentes dans les villes pour apprendre à lire, écrire et compter, ainsi que les bases du monde d'Arven, et quelques rudiments de géographie, d'histoire et de religion.
Pour les tranches les plus hautes de la population, il est de coutume d'embaucher un précepteur et des professeurs particuliers.

A 15 ans, les enfants peuvent entrer à l'académie du magie et du savoir, ou trouver un travail.

Décoration : Les habitants d'Arven apprécient généralement leurs souverains, donc il n'est pas rare de voir des portraits ou autres objets à leur effigie dans les demeures.

Fumer, tabac, drogues
En Arven, le tabac existe et on fume la pipe ; il existe du tabac très parfumé et parfois enrichi (amélioré, diraient les Cielsombrois) de quelques feuilles à l'effet plus euphorisant. Les cigarettes existent dans les sphères les plus basses de la population.

Les drogues sont avalées, fumées, ou sniffées (pas d'injections). On fume l'opium essentiellement. Côté autres opiacés, on boit des liqueurs de pavot très concentrées et euphorisantes, ou du lait de graines de pavot macérées pour mieux s'endormir le soir, voire des pétales de pavot infusés. On réduit en fine poudre des pépins de pommes séchés (car les pommiers sont nombreux en Sombreciel) pour en sniffer la poudre noire qui en résulte, on fume des fleurs séchées mélangées à du tabac...
Les noms tournent souvent autour d'un champ lexical très précieux : « inspiration du poète » et « rêve des dames ».

En Sombreciel, c'est d'ailleurs très accepté socialement de consommer des drogues. Il y a des salons où l'on peut en acheter et en consommer avec plein d'autres gens, les nobles ne voient aucun inconvénient à se sniffer une ligne pendant un accord quelconque, et les Cielsombrois sont initiés jeunes à tout cela. Ils considèrent que ces pratiques ouvrent l'esprit et stimulent la créativité (et pareil pour l'alcool - ils font des alcools et liqueurs costauds, disons-le). Certains n'y touchent pas, les Séverac par exemple, et ce sont des décisions personnelles.

Autres détails à savoir
→ La porcelaine n'existe pas en Arven, car il n'y a pas de matière première pour la faire.
→ Dans chaque capitale et grande ville, il y a un endroit particulier réservé à la construction des portails, un point de repère et de rencontre ouvert à tous.
 


Animaux & familiers


Les familiers
Tout le monde en Arven peut posséder un familier, sans restriction géographique quant à l’espèce de l’animal. Par exemple : un Arhabéen qui vit dans le désert pourra avoir comme familier un ours polaire. En fonction de l'animal, il faudra voyager un peu. Un Arhabéen a fort peu de chances de tomber sur un ours polaire entre deux dunes. On trouve l'animal dans son biome naturel. On rencontre son familier, en général, à 15 ans révolus et ce dernier est systématiquement adulte.

Les liens entre une personne et son familier sont très forts, si bien qu'il est possible de s’entretenir mentalement avec son familier. Les perceptions de la personne et du familier sont liées et il est tabou de toucher le familier d'un autre sans son accord.
Le lien mental entre l'humain et le familier est permanent et la distance ne l'influence en aucun cas. Un familier peut communiquer avec d'autres personnes et familiers, à voix haute uniquement : le lien mental n'est possible qu'avec son humain.

Un familier est l'extension de l'âme de la personne, si bien que si la personne meurt, le familier meurt également. Si c'est ce dernier qui meurt, la personne ressentira une douleur immense : plus le lien est profond, plus elle sera grande, plus il aura du mal à s'en remettre. Cela varie selon les individus, mais perdre une partie de son âme reste une expérience traumatisante et dramatique, et elle pourra laisser des séquelles. Il est impossible de rencontrer un second familier.

L'animal doit refléter le caractère et la personnalité de son humain : par exemple, les prédateurs et oiseaux de proie peuvent indiquer des personnes égoïstes et parfois cruelles, ou bien des personnes qui se tournent vers les actes physiques comme moyen d'action. Le familier est un compagnon quotidien, mais n'est pas nécessairement toujours physiquement aux côtés de la personne. C'est un animal banal, si ce n'est que sa durée de vie suit celle de son propriétaire et son intellect est nettement supérieur à celui de ses compères animaux. Il dispose d'une voix, ce qui lui permet de s'entretenir avec d'autres humains que le sien, ainsi qu'avec d'autres familiers.

Le familier a déjà un nom, ce n'est pas la personne qui le lui donne - il ne s'agit pas d'un animal de compagnie. C'est un animal normal avant la rencontre. Le sexe des familiers est régi par ces règles : de sexe opposé pour les humains hétérosexuels, de même sexe que l'humain pour les homosexuels. Pour les personnes aux préférences mixtes, floues, ou non définies, c'est indifféremment l'un ou l'autre.

Les animaux de compagnie
Les habitants d'Arven possèdent parfois en plus de leur familier des animaux de compagnie ; des chiens, des chats, des lapins et autres animaux domestiques. Ils ne sont pas toujours les mêmes selon les régions ; en Sombreciel, les chats sont partout, mais ce n'est pas le cas en Arhab.

Il est possible d'élever et dresser des animaux plus dangereux, mais uniquement si cela est en rapport avec les origines et la profession du personnage.

Il n'existe aucun lien mental entre l'animal de compagnie et la personne, mais les animaux de compagnie procurent beaucoup d'amour malgré tout. La relation est différente, mais pas moins importante.



Distances & Temps

L'univers du forum est vaste, mais il n'y a guère que le continent d'Arven qui est connu de ses habitants. L'océan qui le borde ne porte guère de nom particulier, car il est le seul, à leurs yeux.

Cartes d'Arven
→ La carte du continent
→ La carte des villes et domaines
→ La carte d'Abyme
→ La carte de Sombreciel
Plusieurs ponts ponctuent les berges du Dragon donc vous pouvez librement traverser le fleuve de part et d'autre.

Distance de voyage
Le continent lui-même est grand, des milliers de kilomètres du nord au sud et d'est en ouest (la taille des USA). Il est donc bien entendu soumis à des différences de climat.

Voici un tableau des distances pour vous aider à visualiser la distance qui sépare le continent. Nous avons pris comme repère les extrémités du continent. Le train est le train des Tréfonds, en Abyme, qui traverse tout le continent, et non pas celui de la surface qui n'existe qu'en Sombreciel pour le moment.
Le nombre de jours annoncé comprend le temps de repos et le temps de voyage, c'est une totalité. Le temps de voyage varie bien évidemment en fonction de la route que vous prenez, de ce qu'il vous arrive sur le chemin et de votre moyen de locomotion (problème mécanique, capacité de votre monture, charge, petite rencontre inopinée de monstres ou de brigands...)
Distances
Moyen de transportEst -> OuestNord -> Sud
Train1 semaine5 jours
Zeppelin10 jours8 jours
BateauUn mois25 jours
Cheval personnel45 jours35 jours
Attelage80 jours65 jours (2 mois)
Marche90 jours (3 mois)75 jours (2 mois et demi)

Concernant le bateau, les vivenefs vont un peu plus vite que les navires normaux. Les galères quant à elles n'ont pas besoin de vent, elles ont leurs rameurs qui leur permettent de réguler la vitesse.

Pour parcourir le Dragon, de l'océan jusqu'à Vivedune, en remontant le fleuve on met 15 jours ; et seulement 12 en descendant vers l'océan.

Bateau et vivenef
Sur Arven, pour les navires, vous pouvez vous baser sur ce qui se faisait à peu près pendant l'âge d'or de la piraterie dans les Caraïbes. Il faut compter 350 hommes maxi sur les plus gros navires pour une quarantaine de canons et il n'y en a qu'une poignée de cette taille-là (surtout provenant d'Ansemer). Les vivenefs ont tendance à être plus petites que les navires classiques et ont entre 20 et 30 canons.
Par exemple : l'Audacia compte 32 canons et 250 hommes quand il est plein à craquer, plutôt entre 130 et 150 en temps normal (parce que c'est aussi un cuirassé, faut bien arriver à décoller, donc la charge est limitée).

L'univers et les étoiles
Dans le ciel se trouvent deux lunes jumelles, appelées Macha et Nemain. Parfois visibles en même temps, parfois en décalage l'une avec l'autre, elles sont visibles de toutes les nations. Les constellations, quant à elles, portent les noms des nombreux dieux du panthéon d'Arven et sont connues des astronomes, mais également des nombreux marins qui écument les flots et qui s'en servent pour s'orienter.

Temps en Arven
Les nations d'Arven sont soumises à des fuseaux horaires différents, ainsi qu'à des heures d'ensoleillement différentes selon les saisons. Les jours, les mois et les années ne diffèrent pas de notre monde à nous.

Il y a deux heures de différence entre Déméria et Ansemer, le continent compte trois fuseaux horaires en tout. L'heure centrale est déterminée par rapport à Vivedune, Euphoria, la Citadelle et l'Ancrage. Ansemer a +1 heure et Déméria a -1 heure.

Abyme, l’Ancrage et Sombreciel regardent l'heure sur des horloges tandis que Déméria, Arhab et Ansemer restent plutôt fidèles aux cadrans solaires. On se fie beaucoup au soleil.




Communication

Langage
En Arven, une seule langue est parlée. Les patois sont très minoritaires, on les entend surtout dans les campagnes, mais la majorité des gens parle l'arvennois.
En Arhab, l'arhabéen des dunes est parlé couramment, il ressemble à la langue arabe de notre monde, mais la population est majoritairement bilingue.
Les autres nations possèdent également chacune leur dialecte qui n'est guère plus parlé désormais, que l'on retrouve dans de vieux textes et poèmes ou des chansons anciennes ; les habitants de ces nations les connaissent, mais ils ne sont pas couramment utilisés au quotidien.
L'Ancrage recèle de nombreux manuscrits écrits en langue ancienne que l'on ne comprend pas, bien des personnes essaient de déchiffrer ce langage perdu, mais la quantité de documents, tous plus complexes les uns que les autres, complique un peu le processus. Tout est conservé dans les archives de l'académie.

Courriers et lettres
En Arven, de nombreuses lettres, colis, proclamations et cartes transitent à travers tout le continent. C'est la guilde des messagers, basée à l'Ancrage, qui s'occupe des services postaux (courrier, colis et messages). Les envois urgents sont gérés par des mages spécialisés en création de portails, il est également possible de faire passer des messages grâce à des enchantements complexes. Par la route, des coursiers livrent le courrier en charrette (pour les envois groupés, les colis...), à cheval ou en chameau en Arhab. Le courrier transite aussi par les zeppelins commerciaux, le train des Tréfonds, et des bateaux le long du Dragon.
Il existe des pigeons voyageurs, mais c'est trop peu fiable par rapport aux autres moyens de communication, donc ce n'est pas très utilisé.



Loisirs & Passe-temps

Jeux & sports : Les jeux et loisirs en Arven sont nombreux et il y en a pour tous les goûts ainsi que pour toutes les bourses. C'est la guilde du jeu qui chapeaute le tout, mettant sur le marché des cartes à jouer, des pièces d'échec, des dés, et ainsi de suite selon les envies et les inventions du moment. Parmi les nombreux jeux possibles, voici quelques exemples inspirés de l'époque de Versailles ou médiévale  : basette, lansquenet, joc, trou-madame, piquet, trictrac, whist, brelan, cavagnole, billar, toupies, bilboquets, hochets, poupées, figurines...
La plupart sont en bois, plus ou moins travaillés, plus ou moins solides suivant le prix et l'artisan. Il n'existe pas réellement de nation spécialisée "jouets". Suivant l'endroit tu trouveras différents jouets.

En Arven, on joue au soule, au jeu de paume, mais aussi au croquet, au jeu de quille, au jeu de raquette, aux jeux de ballon et tous les jeux à cheval (joute, tournoi, course...). On fait également de l'escrime, des sports de combat (défi, entraînement...), de la lutte, de la crosse, de la natation et des lancers de pierre...

Lecture & livres : En Arven, le livre est encore rare, précieux et destiné uniquement à l'élite. L'imprimerie n'a pas encore été inventée. Des colporteurs / marchands traversent les royaumes avec des babioles à vendre, dont des livres pour démocratiser un peu le savoir. On retrouve des librairies dans les capitales et à l'Ancrage et des bibliothèques publiques uniquement dans les grandes villes. Les temples possèdent également des livres, mais uniquement religieux. Les palais ont également une bibliothèque privée.

Collections : La population aime beaucoup collectionner les jouets comme les vivenefs à roulettes par exemple. Un jeu de cartes, parmi les classiques, fait fureur dans tout le continent. Il s'agit du jeu d'Omen, inventé par Philémon de Bellancre, un jeune Ansemarien inventif qui a eu l'idée de créer des cartes à collectionner à l'effigie des éléments les plus représentatifs d'Arven. Ainsi, têtes couronnées sont représentées, tout comme les différentes guildes et les potins les plus juteux, entre autres choses. Depuis près d'un siècle, le jeu se retrouve tout autant dans la roture que parmi les plus grands de la noblesse et certaines des plus anciennes cartes sont d'une rareté exceptionnelle.

Casino : A l'Ancrage, on retrouve également un casino comportant un cabaret, lieu de loisir par excellence, où on aime jouer à des jeux d'argent et de hasard tout en régalant ses yeux et ses oreilles de danse et de musique.




Des questions ?

Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.






Dernière édition par Arven le Sam 31 Oct 2020 - 17:25, édité 14 fois
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Message(#) Sujet: Re: • 01 - Vivre en Arven • 01 - Vivre en Arven EmptyMar 18 Fév 2020 - 23:48




Économie et commerce









Monnaie

Autrefois, chaque nation avait sa propre monnaie d’échange, mais les transactions entre eux augmentant, les soucis de conversions se multiplièrent. De toutes ces monnaies, le fleuron a fini par se distinguer.  Il a été instauré en l'an 218 par le Grand Argentier Adalbald d'Erain - avant cela, chaque nation avait sa propre monnaie. Il a notamment été popularisé par l’action de la guilde des marchands qui l’imposa dans toutes ses transactions et, progressivement, dans tout Arven jusqu’à en faire la monnaie unique de tout le continent.

Cependant, bien que son utilisation soit aujourd’hui très répandue, de nombreux échanges se font encore sur une base de troc, plus facile à utiliser pour les gens modestes.
Il est possible de faire un prêt auprès de la guilde des marchands si l'on veut acheter quelque chose au-dessus de ses moyens. Néanmoins, il vaut mieux économiser pour avoir la somme souhaitée, car la guilde est gourmande en intérêts.


Boutiques

Dans chaque ville, l'on trouve les produits usuels. Il est aisé de trouver une boulangerie, une boucherie, un apothicaire ou encore un marché dont les stands regorgent de produits alimentaires autant qu'artisanaux. Les barbiers, cordonniers, tailleurs et autres métiers du textile et de l'apparence sont présents également.

Quelques différences seront toutefois à remarquer d'une nation à une autre ; en Ansemer, les poissonneries sont plus nombreuses. En Sombreciel, les produits récréatifs et les bordels sont monnaie courante. En Arhab, il n'y a que Vivedune et son bazar qui permettent de trouver ce dont on a besoin sur place, le reste est l'affaire des caravanes et des oasis qui accueillent les voyageurs. En Déméria, les fleuristes sont présents à tous les coins de rue. L'Ancrage est, quant à lui, connu pour son centre commercial unique en Arven.

Il existe des boutiques plus spécifiques et originales, aux produits rares et donc pas accessibles à toutes les bourses. La plupart se trouveront dans les capitales des nations ou à l’Ancrage, carrefour de toutes les cultures. Certains produits ne se trouveront qu'à des endroits particuliers ; c'est le cas du Philtre de Mortessence, pouvant annihiler la magie en quelqu'un, ou de l’Élixir de Mortesprit, bloquant toute capacité d'apprentissage, uniquement disponibles auprès des alchimistes de Roc-Épine.



Contrebande

Un zeppelin civil, le Chapardeur, est particulièrement connu pour son adresse à faire transiter les marchandises sous le manteau.

On retrouve, en plus du Chapardeur, des contrebandiers dans toutes les nations d'Arven. Toutefois, organiser de la contrebande, seul, rapporte très peu de profit. C'est pourquoi il y a plusieurs petits groupes de contrebandiers à échelle locale qui travaillent, eux, en collaboration avec le Chapardeur. Ce dernier permet d'engranger pas mal de fleurons et donne accès à une zone bien plus étendue. Tout seul, on est assez limité localement.

Le Chapardeur est actif sur tout le continent d'Arven. Le zeppelin passe plus inaperçu en Sombreciel et à l'Ancrage, mais ce détail ne les arrête pas. Ils naviguent majoritairement au-dessus d'Arhab et de l'Ancrage, librement en Sombreciel, un petit peu en Ansemer et en Déméria (où c'est plus risqué malgré le camouflage).
Son équipage est passé maître dans l'art de le maquiller pour lui permettre de circuler en toute impunité, muni d'alias soigneusement contrefaits. Ils ont différents noms pour le zeppelin selon la nation et le camoufle de façon à ce qu'il ne passe pas pour un zeppelin de contrebandiers.
L'équipage du Chapardeur est composé d'hommes et de femmes. Ils vivent principalement à bord du zeppelin, mais également dans leur base cachée sur une île au large de Sombreciel où ils gardent précieusement leurs plus inestimables trésors.

Les contrebandiers se trouvent un peu partout où il y a de la marchandise intéressant notamment dans les convois marchands se faisant passer pour d'honnêtes commerçants. Des pots-de-vin sont distribués au personnel des patrouilles, du train des profondeurs (en Abyme), du train de surface (en Sombreciel), et dans les navires marchands. Deux / trois personnes suffisent pour organiser une chaîne de transit.

Ce marché noir a son principal centre d'activité dans la Ville Basse de l’Ancrage, sur la place des Murmures. Il se chuchote sous le manteau que le premier jour de chaque mois, les étals y fleurissent dans la plus grande clandestinité.

Les contrebandiers ne coopèrent pas avec le Pas de l'Ombre. Les voleurs n'aiment pas trop que les contrebandiers marchent sur leur plate-bande. Ils sont donc concurrents vu qu'ils font la même activité, ils revendent des objets volés. Sauf que le Pas de l'Ombre est une guilde et que les contrebandiers ne le sont pas.

S'ils sont les ennemis du Pas de l'Ombre, ils sont les alliés des pirates. Les pirates pillent et les contrebandiers écoulent, ils font affaire ensemble. Ce sont les contrebandiers qui acheminent les marchandises des pirates, ces derniers leur sous-traitent le transport contre un pourcentage agréable de la vente !

Retrouvez les rôles vacants des contrebandiers et de l'équipage du Chapardeur ici.




Des questions ?

Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.






Dernière édition par Arven le Sam 31 Oct 2020 - 17:25, édité 4 fois
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Message(#) Sujet: Re: • 01 - Vivre en Arven • 01 - Vivre en Arven EmptyDim 1 Mar 2020 - 16:28




La noblesse



La noblesse a ses propres règles et ses habitudes. Celles-ci peuvent changer d'une nation à l'autre, c'est pourquoi il faut que vous déterminiez d'où vient votre personnage. Pour cela, consultez le grand atlas d'Arven pour choisir la nation qui vous intéresse afin de tout connaître sur les us et coutumes de cette dernière.

Si vous voulez créer une famille noble ou vous joindre à l'une d'entre elles, vous pouvez également jeter un oeil à ce registre.





Généralités

Choisir son nom :
- Les noms des nobles prennent la particule "de", quel que soit leur statut (Exemple : de Brunante, de Bellancre, de Rivepierre, de Sylvamir, etc). Pas de majuscule au "de". Le nom se rapporte généralement au nom du domaine possédé par la personne. Si le noble possède plusieurs domaines, il prendra celui du domaine le plus important en termes de taille, de revenus et/ou d'influence politique.
- Chaque nom sera construit de manière différente selon la nation.
- En cas de mariage, c'est très souvent la femme qui prend le nom de l'homme, sauf en Déméria où c'est le contraire. Il peut y avoir quelques exceptions, notamment dans le cas où l'époux/-se serait le dernier de sa lignée et qu'il faut perpétuer le nom. S'ils ont plusieurs héritiers, le premier héritera du domaine principal et les autres hériteront du reste.
- Si vous ne savez pas quel nom donner à votre personnage, vous pouvez poster ici.

Devenir noble : Pour accéder au rang de noble, tu n'as qu'une seule solution : que ton souverain te récompense pour quelque chose et t'anoblisse. Si tu es déjà un noble et que tu souhaites étendre tes terres ou monter en hiérarchie, c'est pareil soit ton souverain te donne des terres en plus en récompense ; soit tu es richissime et tu achètes un titre ou des terres tout seul. Il peut aussi y avoir des alliances à travers des mariages.

Etiquette : Chacun s'adresse aux souverains en utilisant les termes « Votre Grâce », ou éventuellement « Votre Majesté ». Quant au reste, ça ressemble assez aux références du Moyen-âge occidental, donc révérence, courbette, éventuellement genou à terre lors des cérémonies particulières. Les révérences peuvent changer d'une nation à l'autre. On salue un noble par le baisemain. On préférera une courbette ou une révérence pour un souverain ou une princesse.

Les déplacements de la petite noblesse : Il est relativement fréquent de voir la noblesse se rendre à la Cour : cet acte prouve la loyauté envers le souverain et permet d'être vu (notamment au regard des jeunes filles à marier).

Mariage, enfants et héritage
- On attend du premier-né et héritier qu'il se dévoue à l'apprentissage de ses futures fonctions, et qu'il assiste en grandissant l'actuel tenant du titre dans la gestion du domaine. Il peut arriver que cet héritier ait également un métier en-dehors, souvent dans le clergé, la magistrature ou l'armée, qui peuvent ouvrir la voie à des carrières prestigieuses permettant d'augmenter le renom de la famille.
- Les mariages se font rarement avec les castes inférieures. Les mariages d'alliance sont toutefois monnaie courante.
- Si un noble meurt sans héritier, le domaine peut être transmis à un membre de la famille plus éloigné éventuellement, s'il n'a pas d'enfants. Ou alors, il sera repris par la couronne.

Avoir des terres : est une obligation pour un noble. Un titre de noblesse s'accompagne obligatoirement d'un domaine. Si l'on perd ce domaine, l'on perd également le titre, et le droit d'en porter le nom (à particule). Cela permet aux nobles de vivre de leur terre s’ils cultivent ou élèvent quelque chose par exemple.
(NOTE : Il existe quelques très rares titres dépourvus de terres, le plus souvent car elles ont été vendues : leur ancien propriétaire peut toutefois continuer à en porter le nom jusqu'à sa mort. Il s'agit alors d'un titre dit « de courtoisie », qui ne donne pas rang de noblesse).

Impôts et revenus : Les souverains vivent grâce aux impôts / taxes qu’ils touchent de leurs sujets - à eux de voir comment ils en font usage après. Mais leur rôle est avant tout d'assurer la protection des habitants et une vie décente. S'assurer d'un partage équitable des denrées et des ressources.

Rôle princes/princesses : Le rôle des princes et princesses peut varier en fonction de la nation et des choix de chacun.
Le rôle d'un prince est d'assister le souverain. S'il est le prince héritier, il devra apprendre les ficelles du métier afin de prendre la relève de son père, le roi : la politique, la géographie, l'histoire, comment gérer une nation, un peuple...
Pour les autres princes non-héritiers, ils deviennent généralement ambassadeurs, conseillers, émissaires ect... Ils aident souvent à la diplomatie ou à la direction des armées.  

Une princesse sert bien souvent d’ornement mural que l'on exhibe lors des bals et des cérémonies impériales. Néanmoins certaines princesses peuvent être en charge d’œuvres caritatives et s'impliquer dans les domaines éducatifs et le système de santé, par exemple - ce sont des activités acceptables pour une femme. Elle peut également être mécène des arts et acheter des tableaux et statues pour le palais, engager des troupes de musiciens ou de comédiens en certaines occasions pour divertir les réceptions. Elle peut se renseigner auprès de la gouvernante du palais sur l'ambiance aux étages des domestiques et veiller à ce qu'il n'y ait pas de souci dans la gestion quotidienne du palais, par exemple, au niveau de l'approvisionnement et la logistique s'il faut embaucher, etc, elle peut attribuer les fonds si son père lui a donné provision sur la caisse impériale.

Les princes et princesses peuvent s’occuper de la bonne tenue des visites diplomatiques, s'assurer que tout le monde est bien logé, que le plan de table ne met pas en présence des ennemis mortels, recevoir avec classe et distinction les épouses et filles de dignitaires en visite, elle peut par exemple envoyer des cadeaux aux autres souverains pour leur mariage afin de renforcer les liens diplomatiques, etc...



Fonctionnement

Les responsabilités de la noblesse
La noblesse possède ses codes et ses obligations. Chacun de ses membres a son lot de devoirs et de responsabilités. Ci-dessous, nous en faisons une liste non exhaustive qui peut servir à avoir une vue d'ensemble des choses à ne pas négliger lorsque vous voulez jouer un noble.

- Gestion globale du domaine/nation/etc, se tenir au courant de la situation chez eux
- Mettre leurs devoirs avant leurs envies (ils ne peuvent pas faire ce qu'il veulent quand bon leur semble, ils ont des responsabilités envers les gens de leur domaine / leur nation)
- Rendre la justice sur leur domaine ; ils font appliquer les lois de la nation
- Cultiver les relations diplomatiques
- Relations commerciales
- Formation/instruction pendant l'enfance, particulièrement pour les héritiers. Il s'agit généralement de savoirs non manuels surtout (p.ex astronomie, philosophie, etc). Vous ne verrez pas de nobles étudier l'herboristerie ou les arts de la forge.
- Protéger leurs terres
- Payer des taxes (gens < domaine < nation)
- Répondre aux doléances
- Passe-temps liés à leur statut

Cour & serviteurs :
Un noble ou un souverain aura à son service de nombreuses personnes, serviteurs ou membres de la cour. Voici quelques exemples de personnes qui peuvent graviter autour d’eux (à adapter en fonction du titre de noblesse) :
→ Princesses, princesses, tantes, oncles, enfants…
→ Ambassadeurs, diplomates, secrétaires...
→ Conseillers, conseil, ministres, délégués, intendants, comptable, contrôleur des finances..
→ Des nobles, courtisans, amants, maîtresses, dames, favorites…
→ Des suivantes Domestique au service d'une femme noble. S'agissant d'une princesse, la suivante sera forcément de bonne présentation et avec un minimum de raffinement, donc effectivement la bourgeoisie est une bonne origine.
, demoiselle de compagnie La demoiselle de compagnie est une noble, oisive, dont le seul but est de tenir compagnie à la princesse. (on parle de dame de compagnie, mariée, quand la princesse est mariée aussi, du coup), dame de parage La dame de parage est un chaperon plus âgé, de la noblesse également, qui ne travaille pas et qui veille à la bonne tenue de la princesse et à ses bonnes fréquentations....
→ Des gouvernantes, nourrices, précepteurs pour s’occuper des enfants.
→ Des valets de chambre, d’écurie, d’arme, de pied, laquais, femme de chambre...
→ Des gardes, soldats, capitaines de la garde, gardes du corps, guerriers…
→ Des prêtres, prêtresses...
→ Des médecins, infirmières...
→ Des mécènes, artistes, musiciens, savants, ménestrels, bardes, auteurs, écrivains, peintres, portraitistes, sculpteurs, architectes, ébénistes….
→ Des couturiers, chapeliers, serviteurs, servantes, domestiques, palefreniers, maréchaux-ferrants, forgerons, cuisiniers, goûteurs, paysagistes, jardiniers...



Exemples

Ici vous trouverez des exemples sélectionnés par le staff car ils représentent plutôt bien la noblesse ou des cas particuliers. Les RP montrent les relations entre nobles, qu'ils soient sur un pied d'égalité ou que l'un soit supérieur à l'autre, ainsi que les relations des nobles avec le peuple.

Les fiches
Castiel de Sombreflamme, polyarche de Sombreciel (Couronnes)
Bartholomé de Bellancre (Couronnes)
Lionel de Rivepierre, nobles, brigadier (Mages)
Mélisende de Séverac, écoutante de Sombreciel noble (Assassins)
Mélusine de Séverac, pirate noble (Pirates)
Mayeul de Vifesprit, pirate noble (Pirates)
Martial de Viremont, pirate noble (Pirates)
Géralt Clairsentier, pirate noble (Pirates)
Meldred les Nuées, contrebandier et noble de naissance (Contrebandier)

Les RP
L'amitié est une preuve de confiance (Mélusine et Mélisende de Séverac, confidences entre deux nobles cielsombroises.)




Rôles Vacants


Retrouvez les rôles vacants de la noblesse et des dirigeants ici.



Des questions ?

Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.





Dernière édition par Arven le Sam 31 Oct 2020 - 17:26, édité 14 fois
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Message(#) Sujet: Re: • 01 - Vivre en Arven • 01 - Vivre en Arven EmptyDim 1 Mar 2020 - 16:30




Les gens du peuple



Les gens du peuple sont nombreux et exercent des métiers très variés. Des domestiques aux artisans en passant par les artistes, ils viennent de tout le continent et possèdent les coutumes qui sont propres à leur lieu de résidence.

On retrouve par exemple des paysans, meuniers, boulangers, pâtissiers, bouchers, pêcheurs, marchands de vin, cuisiniers, marchands, forgerons, serruriers, faiseurs de cercles, faiseurs de charrue, chaudronniers, taillandiers, tisserands, drapiers, tailleurs, chausseurs, couturiers, appareilleurs, tailleurs de pierre, charpentiers, menuisiers, verriers, pelletiers, fourreurs, orfèvres, potiers, nourrices, chandeliers, écrivains, parcheminiers, enlumineurs, relieurs, libraires, sage-femmes, médecins, chirurgiens, apothicaires, barbiers...

Ils peuvent travailler pour un souverain, s'affilier à une guilde officielle ou faire partie du crime organisé par exemple.

Nous déconseillons le métier de marin (en dehors de l'équipage de pirate) car passer 11 mois sur 12 en mer complique grandement les possibilités de RP. Même chose pour les métiers dans l'armée de terre. Tu es soldat, tu es dans un détachement, tu t'entraînes, tu patrouilles le long de la frontière, et tu recommences. Idem pour un garde de palais qui devra rester exclusivement au palais. Trop de restrictions côté RP donc.

Ce qu'il faut savoir :
→ Pour des raisons évidentes, il est impossible de mentionner les devoirs et responsabilités des gens du peuple de manière générale.
→ Garde bien en tête que la noblesse n'est pas la clé de tout et que les va-nu-pieds sont tout aussi importants que les bien-nés... Et qu'il pourrait t’arriver des choses bien sympathiques si tu choisis un mendiant ou un moins-que-rien... Hinhin.



Ici vous trouverez des exemples sélectionnés par le staff car ils représentent plutôt bien les gens du peuple ou des cas particuliers. Les RP montrent les relations entre ses différents membres, quel que soit leur métier ou leur statut.

Les fiches
Samuel le Sulfure, Dame d'Euphoria (Compagnes)
Aubrée Aifedottir, skjaldmö et assassin du Pas de l'Ombre (Guerrière et Assassin)
Tara Mille-Visages, maîtresse assassin du Pas de l'Ombre (Assassins)
Hortense la Crételle, agricultrice (Roturière)
Césaire Chesnenoir, majordome et espion (Compagnes)
Ardashir Sinhaj (Guerrier)

Les RP
On descend !, RP Pirates
Quand s'ouvrent les portes du soir, visite nocturne entre la Dame d'Euphoria et le polyarche de Sombreciel.
Il se murmure que tu vends de la camelote, RP contrebandier / voleur

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