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 • 02 - Les Guildes Officielles

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Arven
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Message(#) Sujet: • 02 - Les Guildes Officielles • 02 - Les Guildes Officielles EmptyDim 26 Jan 2020 - 12:33




Arven

Guildes et Organisations

Les Guildes Officielles



La société d’Arven est fortement influencée par ses corporations, qui regroupent les artisans d’un même corps de métier. Les guildes offrent la garantie d’un apprentissage de qualité auprès d’un maître certifié, contre le paiement d’une taxe d'apprentissage dont le montant varie en fonction de la profession et de la réputation du maître formateur.

Elles se comptent par centaines, les guildes d'Arven. Qu'elles soient répandues dans tout le continent ou spécifiques à une seule nation, elles ont chacune leur importance et regroupent des personnes qui partagent une activité commune.

La plupart de ces guildes ont leur siège à l'Ancrage et des antennes dans chaque capitale de nation. Parmi les guildes que l'on peut retrouver en Arven, il y a : la Guilde des Médecins, la Guilde du Fil, la Guilde des Saveurs, la Guilde des Architectes, la Guilde des Accoucheuses, la Guilde des Plumes, la Guilde des Mots, la Guilde des Navigateurs, etc.

Voici une liste non exhaustive des différentes guildes les plus largement présentes en Arven. Toutes ces guildes ont un bureau local dans chaque capitale et à l'Ancrage.

Ci-dessous, les plus importantes :



Dernière édition par Admin le Dim 8 Mar 2020 - 16:07, édité 5 fois
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Message(#) Sujet: Re: • 02 - Les Guildes Officielles • 02 - Les Guildes Officielles EmptyDim 26 Jan 2020 - 12:41




La Guilde des Guerriers
Le Bras Armé, Les Lames du Continent








Historique

La guilde des guerriers a vu le jour en Abyme. Initialement constituée uniquement de skjaldmös et berserkirs, elle s'est ouverte au contact d'autres royaumes à des candidats non-élites, et fournit aujourd'hui un vaste réseau de guerriers, mercenaires et gardes du corps.

Les origines de l’ordre des skjaldmös se perdent dans la nuit des temps, mais l’on se raconte la légende de Brynhildr et Sigurd depuis des générations. De nombreuses variantes du conte existent, chacune dans une région bien précise d'Abyme, mais toutes les histoires enjolivent le même tronc commun.

Il y a longtemps, très longtemps, alors que les dieux menaient encore les mortels sur le champ de bataille, les armées d'Abyme étaient constituées à parts égales d’hommes, les berserkirs, fils de Kern ; et de femmes, les skjaldmös, filles de Vigdis.

Kern favorisait depuis toujours Sigurd, combattant prometteur, et poussa son don jusqu’à enseigner à son protégé et à ses soldats l’art de la transe guerrière, décuplant leur efficacité au combat. Dans cet état, les combattants ne sont plus en position de se défendre ; c’est ainsi que Vigdis, compagne de Kern, forma les femmes du royaume à protéger leurs hommes sur le champ de bataille. Parmi les femmes qui prirent le bouclier, sa favorite était Brynhildr, et au fil des années les deux hérauts des dieux en vinrent à s’éprendre l’un de l’autre.
Les batailles furent glorieuses - la folie guerrière des hommes terminée, la fatigue avait raison de leurs capacités de combat - ils échangeaient donc, prenant des mains des femmes les boucliers tandis qu'elles ramassaient les armes des hommes, et le combat continuait, les femmes maniant l'épée et les hommes gardant leurs arrières.

Ce qu’il advint de Sigurd et de Brynhildr a sombré dans les brumes de l’histoire ; mais leur fille Aslaug a perpétué l’art martial appris de sa mère, qui s'est ensuite transmis de génération en génération dans les lignées des femmes d'Abyme. Descendantes directes d’Aslaug en une lignée ininterrompue, les princesses d'Abyme ont toujours perpétré la tradition familiale et appris la voie du bouclier et de l'épée.

C'est ainsi qu'aujourd'hui les skjaldmös et les berserkirs demeurent toujours présents dans la Confédération, aussi honorés qu’à l’époque de leurs ancêtres, ils sont les protecteurs des profondeurs. Devant la diminution de plus en plus drastique de la proportion de femmes fertiles, seuls les individus devenus stériles après avoir contracté la fièvre peuvent intégrer les rangs des skjaldmös et des berserkirs, et ce depuis l'année 798.

La guilde des guerriers a essaimé sur tout le continent et fournit aujourd'hui des combattants de premier plan.



Troupes d'élite

La guilde des guerriers n'a d'autre ambition que de rassembler les meilleurs guerriers d'Arven et de se faire le bras armé des causes les plus variées. Elle est sous la protection de Kern, le dieu guerrier, et sous celle de Vigdis, la déesse des champs de bataille. La guilde des guerriers jouit d'un grand prestige et la valeur de ses combattants est reconnue sur tout le continent. Hommes et femmes sont considérés comme égaux, la guilde étant née en Abyme, la misogynie n'est pas tolérée au sein de cette dernière.

Deux corps d'élite spécifiques à une nation sont affiliées à la guilde des guerriers et peuvent effectuer ponctuellement des contrats en dehors du territoire de cette nation :

Les patrouilleurs des profondeurs : skjaldmös et berserkirs
Les skjaldmös sont les Vierges de Guerre. Historiquement, il s’agissait de jeunes filles qui déposaient leur bouclier quand elles devenaient mères, afin de se consacrer à leurs enfants et à la protection de leur famille. Elles étaient connues pour chanter sur le champ de bataille, à la fois pour les vivants qu’elles protégeaient et pour les morts qu’elles allaient tuer. Le nom de Vierge de Guerre leur reste, mais les mœurs ont évolué vers une tradition plus moderne : désormais, pour intégrer les patrouilles des Tréfonds, elles sont nécessairement stériles. Les berserkirs sont leur équivalent masculin, stériles également.
Ils sont environ une cinquantaine disséminés dans tout Abyme. En général, ils apprennent et commencent à être formés à partir d'une quinzaine d'années. L'entraînement dure trois ans. Le corps doit être adulte avant d'entrer dans le corps d'élite. Combattants prestigieux, elles représentent les forces d'Abyme.
Devenir skjaldmö ou berserkir, c’est un engagement à vie ; on ne cesse jamais de l’être, même lorsque l’on met un terme à sa carrière guerrière. C’est un rang très prestigieux, les hommes et femmes qui choisissent cette voie sont extrêmement respectés et sont des exemples à suivre pour les jeunes filles et les jeunes garçons de leur génération. Ils se doivent donc d’être à la hauteur de cette réputation. Devenir skjaldmö est d’ailleurs une excellente manière de s’élever socialement, tout comme il est très bien vu d’en épouser une. Les berserkirs ont un prestige moins flagrant, mais demeurent très respectés sur tout le continent.

Les sentinelles de Roc-Épine
Ces hommes et ces femmes gardent le Gouffre de Roc-Épine en Arhab pour que rien n'échappe des Tréfonds. Il s'agit d'une armée d'élite arhabéenne composée majoritairement d'hommes et de quelques membres féminins qui sont affectés à la protection de la sultane et de sa famille proche féminine au palais. Ces dernières sont assez rares et font partie d'une division particulière dans les sentinelles. Ces femmes sont formées en même temps que les hommes, au même endroit.
Les sentinelles assurent également la sécurité du sultan et de sa famille lors des déplacements officiels et des visites diplomatiques en-dehors du sultanat.
Devenir sentinelle est un engagement prestigieux qui n'est possible qu'aux plus redoutables combattants d'Arhab, sélectionnés parmi les clans et entraînés à la caserne des sentinelles, à Vivedune. Les sentinelles sont tous des guerriers de la guilde.
C'est un corps d'élite reconnu pour son courage et ses compétences de combat, ils ont un meilleur statut que les simples gardes royaux par exemple. Par conséquent, les attentes que les gens ont sont plus élevées pour les sentinelles que pour les simples guerriers, ils ont une réputation à tenir ! En Arhab, on reconnaît leur excellence, mais en dehors de la nation, ils sont à égalité avec les patrouilleurs d'Abyme (skjaldmös et berserkirs) ; et les ailiers des mages de bataille peuvent parfois avoir une meilleure renommée en fonction des conflits auxquels ils ont participé.

Fonctionnement des deux corps d'élite
L'organisation des sentinelles est la même que celle des patrouilles des profondeurs, ils fonctionnent par petites unités dont les chefs sont nommés par l'hexarque. Chaque unité est affectée à une mission spécifique (la patrouille de Hjalmar, par exemple, est la seule qui se rend dans les parties inexplorées des Tréfonds).
Les sentinelles d'Arhab et les patrouilleurs d'Abyme étant des troupes d'élite dépendant également de leur souverain, ces missions peuvent changer au fil du temps. Ils ont un métier fixe, auquel vient s'ajouter leur travail de guerrier qui leur permet de réaliser des contrats de la guilde de temps en temps.
Il est également possible pour une sentinelle, une skjaldmö ou un berserkir d'effectuer des missions annexes comme tous les autres guerriers, auquel cas ils sont détachés hors de leur unité pendant le temps nécessaire.



Hiérarchie

La Valkyrie: Nommée par ses pairs, elle est à la tête de la guilde des guerriers dont elle gère les affaires les plus importantes. Traditionnellement, la Valkyrie est une skjaldmö vétéran, retraitée pour ses blessures, qui prend la tête de la guilde. L'indépendance des antennes de la guilde en font un titre de prestige plus que d'autorité, mais elle n'en reste pas moins une guerrière respectée et écoutée par les autres combattants qui n'hésitent pas à faire appel à son arbitrage en cas de besoin. Elle réside à la Citadelle en Abyme.

Les hexarques : Au nombre de six, comme leur nom l'indique, ils sont à la tête des différentes antennes de la guilde installées dans toutes les capitales d'Arven ainsi qu'à l'Ancrage. Ils sont nommés par la Valkyrie, qui effectue son choix sur proposition des guerriers de l'antenne concernée. À la fois guerriers et gestionnaires, les hexarques sont responsables de l'approvisionnement de leur antenne. Ils reçoivent et contrôlent les contrats des demandeurs, collectent les récompenses et les reversent aux exécutants.
Il y a des comptables et des juristes dans chaque antenne, qui vérifient que les contrats sont bien effectués et que la guilde perçoit le bon montant sur les prix facturés pour aider l'hexarque dans ses tâches quotidiennes. Le commandement ne vient que de l'hexarque, qui peut se nommer des assistants s'il en ressent le besoin, mais ils seront là pour l'assister lui, pas pour commander les guerriers.  
Note : l'hexarque d'Arhab est forcément une sentinelle qui commande à la fois les guerriers arhabéens de la guilde et le corps d'élite des sentinelles ; et l'hexarque d'Abyme est forcément une skjaldmö ou un berserkir.

Les instructeurs/rices : Les chefs de patrouille et les instructeurs occupent des postes bien distincts qui n'ont aucun lien hiérarchique l'un avec l'autre. Ils répondent directement aux ordres de l'hexarque. Ce sont majoritairement d'anciens guerriers membres de la guilde ou des guerriers avec plus de dix ans d'expérience qui forment les futurs guerriers inexpérimentés, mais souhaitent quand même rejoindre la guilde. La formation est complète : travail du corps (entraînement, musculation, endurance), rudiments en forge, maniement des armes, base stratégique pour certaines missions plus spécifiques... L'instructeur n'est que le formateur, il ne commande personne et n'a pas d'autorité hiérarchique sur les guerriers. Il enseigne à ceux qui en ont besoin, mais ne les commande pas. C'est une personne respectée pour son savoir et sa technique.

Les chefs de patrouille : Les chefs de patrouille et les instructeurs occupent des postes bien distincts qui n'ont aucun lien hiérarchique l'un avec l'autre. Nommés par l'hexarque, ils répondent directement à ses ordres. Être chef de patrouille n'est possible que pour les sentinelles de Roc-Epine en Arhab et les patrouilleurs des profondeurs en Abyme. Un chef de patrouille sentinelle commande les autres sentinelles sous ses ordres, mais pas les simples guerriers. Les guerriers qui ne sont pas skjaldmös/berserkirs ou sentinelles suivent les directives de l'hexarque de leur nation directement. Il n'y a pas de notion de commandeur local, chacun commande sa patrouille.  

Les guerriers : Qu'ils soient skjaldmös, berserkirs, sentinelles, guerriers, gardes du corps ou mercenaires, ils sont intronisés au sein de la guilde après une période d'essai de trois ans, ils ne prêtent pas allégeance à la guilde et sont libres de la quitter quand bon leur semble. Ils peuvent, à leur convenance, loger dans les locaux de la guilde contre un loyer mineur ou avoir un logement personnel. Leur solde dépend des contrats qu'ils exécutent pour le compte de la guilde et qu'ils choisissent à leur convenance. Ils ne sont toutefois reliés qu'à une seule antenne, nommée caserne, et ne peuvent donc répondre qu'aux missions présentées à celle-ci, dans les limites territoriales de l'endroit où elle se situe. Ils peuvent à tout moment demander à changer d'antenne, ce qui demande du temps et se fait rarement. Un guerrier de plein droit (c'est-à-dire ayant fait les 3 ans d'essai et être reconnu guerrier officiellement) peut demander à rejoindre les sentinelles (pour être accepté, il faudra impressionner les recruteurs).

Les apprentis : Recrutés pour leur démonstration de force et d'habileté aux armes ou pour avoir favorablement impressionné un guerrier, ils n'obéissent pas à un maître mais sont sous la responsabilité de l'ensemble de la caserne. Ils participent aux entraînements, aux missions et aux corvées de fonctionnement de la guilde. Au terme de trois longues et intenses années d'essai, ils peuvent être intronisés de plein droit s'ils n'ont jamais baissé les bras. On peut entrer dans la guilde comme apprenti guerrier, apprentie sentinelle (si l'apprenti impressionne les recruteurs, ils ne prennent que les bons combattants donc un entraînement au-préalable aux armes est à prévoir), apprenti(e) skjaldmö ou berserkir.




Fonctionnement

La Guilde des Guerriers accueille des hommes et des femmes de tout le continent. Les guerriers de la guilde ne sont pas un corps d'armée, mais un rassemblement de gens indépendants qui gèrent leur contrat comme ils le désirent. Les guerriers rejoignant cette guilde peuvent avoir des profils très différents, ils peuvent être :
• des mercenaires, acceptant des contrats de toutes les nations sans discrimination. Les missions peuvent être très différentes les unes des autres :  protection, escorte, aide au maintien de l'ordre...
• des guerriers affiliés à une nation en particulier, qui ont prêté allégeance à cette nation et ont juré de la défendre.
• des partenaires de mages : au fil des années et plus particulièrement en Déméria et en Ansemer, la guilde des guerriers s'est alliée à la guilde des mages pour former des duos ; un guerrier protégeant le mage de bataille, ou le mage employé par les brigades de police, qui est vulnérable aux attaques pendant qu'il incante.

• Les guerriers de la guilde sont nombreux et difficiles à quantifier puisqu'ils n'ont pas l'obligation de remplir des contrats. Il arrive que certains se retirent puis reviennent, que d'autres arrêtent... Ils n'en conservent pas moins leur appartenance à la guilde et le prestige qui va avec.

• Chaque guerrier, quel que soit son grade, peut loger à la caserne de sa ville d'affectation ou dans un domicile personnel.

• Pour quérir les services des guerriers de la guilde, un demandeur se rend à l'antenne de son choix afin d'expliquer le type de mission, le nombre de guerriers minimum et de convenir d'un prix, payable au préalable.

• L'ordre de mission rédigé est affiché sur le tableau de l'antenne – ou transmis à l'antenne la plus proche du lieu d'intervention.

• Les guerriers sont libres d'accepter ou non n'importe quelle mission affichée. Ils touchent en contrepartie la somme versée par le demandeur – exemptée d'un petit pourcentage destiné aux coffres de la guilde. La somme versée dépend du contrat et de l'employeur.

• Si une mission n'est pas pourvue au bout d'un certain temps, la guilde en informe alors le demandeur et il est aussitôt remboursé de l'intégralité des frais engagés. Ce cas de figure est rare.  

• Un hexarque est seul responsable de la tenue de son antenne. Lui seul a le pouvoir d'introniser quelqu'un parmi les guerriers ou de bannir l'un des siens.

• Les noms des guerriers dépendent de leur nation d'origine. Certains le changent et prennent un nom plus proche de leur fonction.



Rôles vacants


Retrouvez les rôles vacants de la guilde des guerriers ici



Des questions ?

Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.






Dernière édition par Arven le Sam 31 Oct 2020 - 17:19, édité 22 fois
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Message(#) Sujet: Re: • 02 - Les Guildes Officielles • 02 - Les Guildes Officielles EmptyDim 26 Jan 2020 - 13:28




La Guilde des Marchands
Les Fils de la Bourse, Les Maîtres du Profit








Historique

La guilde des marchands est née en Ansemer en l'an 218 pour faire face à la piraterie et la contrebande alors grandissantes. Les marchands étaient confrontés à plusieurs problèmes : certains étaient vus comme des charlatans et la plupart se faisait régulièrement attaquer sur les routes commerciales.
La guilde a donc été créée pour permettre une alliance de marchands afin de se protéger. Faire partie de la guilde des marchands est un signe de reconnaissance et de légitimité. C'est aussi un gage de qualité et de sécurité pour les vendeurs et leurs clients.

Afin de faciliter les échanges monétaires complexifiés par la multitude de devises existantes, la guilde édita une monnaie nouvelle, le fleuron, qui fit son apparition sur les marchés en 218. Cette avancée considérable sur le plan économique permit à la guilde d'exercer une surveillance à l'échelle du continent visant à assurer la libre concurrence en Arven. La guilde a pour but de : surveiller le taux de change, promouvoir la libre concurrence, réprimer la concurrence déloyale, garantir la qualité des produits, assurer la protection des marchands, les soutenir dans leur entreprise, les conseiller, réguler la communauté, faciliter les imports et les exports d'une nation à l'autre...

Petit à petit, la guilde a pris de plus en plus d'importance en Arven, si bien qu'elle est devenue l'une des plus importantes en terme de personnel et de chiffre d'affaires, même si son impact politique est mineur.

Au fil des années, son rôle s’est diversifié. Elle reste cependant toujours gage de protection et de renommée pour tous les commerçants qui lui sont affiliés, comme à ses débuts. La guilde s'occupe de la gestion des grands événements mercantiles à travers Arven : marchés, foires, etc. La guilde organise des foires de grande envergure dans chaque capitale, en fonction des événements politiques et religieux propres à chaque nation, ainsi que deux manifestations très attendues chaque année à l'Ancrage : la foire d'hiver et la foire d'été. Il s'agit de grandes foires qui durent une semaine et qui rassemblent beaucoup de commerçants du continent. C'est l'occasion de trouver et d'acheter des objets qu'on ne peut acheter nulle part ailleurs. Les deux saisons permettent de varier les produits vendus.

Depuis toujours, la guilde des marchands voue une haine et une méfiance sans précédent au Pas de l'Ombre et au Pavillon Noir qui sont les bêtes noires de la guilde. Le but ultime de la guilde est d'éradiquer la contrebande, les pirates et la concurrence déloyale. On soupçonne d'ailleurs que des membres du Pas de l'Ombre se sont infiltrés parmi les membres de la guilde, se faisant passer pour des honnêtes marchands.



Idéologie

La guilde des marchands a pour devise et se fonde sur le principe suivant : « Rien ne doit entraver la bonne marche du commerce. » Elle honore principalement Erelf, le dieu du profit, et Fortuna, la déesse de la chance.

Quelques idéaux que prône la Guilde :

la protection : la guilde des marchands s'occupe du financement d’équipages autonomes chargés de sécuriser les routes maritimes ou d'escorter les navires marchands. Elle paie également des mercenaires, souvent de la guilde des guerriers, pour assurer la protection des caravanes ou autres convois de marchandises sur les voies terrestres.

le profit : le profit est très important dans la guilde des marchands, on vend pour s'enrichir, on vend pour gagner de l'argent, mais on le fait avec honneur et dans l'honnêteté (la plupart du temps). Il est toujours de bon ton d'arnaquer un peu le voisin.




Hiérarchie

Le Grand Argentier: A la tête de la guilde et élu par ses pairs du conseil, il est en charge des affaires courantes et endosse la responsabilité absolue des actions de la guilde. En poste pour une durée de 7 ans, il peut toutefois être destitué par le conseil si celui-ci considère qu'il outrepasse ses droits. Il réside à Port-Liberté en Ansemer et peut se déplacer en fonction des besoins de la guilde.

Le conseil: Composé de douze marchands affiliés, il est renouvelé tous les trois ans. Ses membres sont choisis sur tirage au sort. Ils siègent pour représenter et défendre les différents marchands d'Arven. Ils sont deux représentants par nation plus le palatinat. Un membre du conseil ne peut faire plus d'un mandat. Une fois par mois, ils se réunissent en Ansemer en séance ouverte afin d'examiner les dépôts de plainte pour concurrence déloyale et gérer les autres affaires houleuses.

Les délégués: Les délégués gèrent les antennes de la guilde qui sont présentes dans toutes les villes stratégiques des différentes nations. Ils s'occupent des petits problèmes quotidiens des autres commerçants qui n'ont pas nécessairement besoin d'être remontés auprès du conseil. Ils s'occupent également d'organiser les foires et les marchés. Ils sont souvent épaulés par des assistants qui les aident pour la gestion.

Les affiliés: Ils sont commerçants et ils ont choisi de se placer sous la protection de la guilde à laquelle ils versent un tribut annuel. En échange de cette cotisation, la guilde s'assure de défendre leurs intérêts et de protéger leurs boutiques et caravanes. Chaque marchand affilié doit se plier aux règles de la guilde, notamment concernant l'inflation et la concurrence.




Fonctionnement

• La guilde des marchands est ouverte à tout commerçant souhaitant s'y rattacher, sur paiement de la cotisation. L'affiliation se fait pour une année civile et doit se renouveler tous les ans, contre paiement de la cotisation.

• Il est possible de faire un prêt auprès de la guilde des marchands si l'on veut acheter quelque chose au-dessus de ses moyens. Néanmoins, il vaut mieux économiser pour avoir la somme souhaitée, car la guilde est gourmande en intérêts.

• En rejoignant la guilde, le commerçant a droit à de nombreux avantages : accès et mise à disposition d'infrastructures de stockage, de transport, des meilleures places durant les foires et autres événements, obtention de rabais, accès à un réseau élargi (par exemple : contacter facilement telle personne pour écouler ses stocks...), facilité pour obtenir des autorisations de passage, permis de circuler, etc.

• La guilde des marchands emploie des mercenaires venant de la guilde des guerriers pour accompagner des convois dont ils ont la charge.

• Un commerçant qui ne paie plus sa cotisation à la guilde cesse d'y être affilié et ne bénéficie donc plus de sa protection. Il peut la rejoindre à nouveau dès qu'il le souhaite, contre paiement de la cotisation. Il est toutefois possible d'en être radié à vie en cas de concurrence déloyale, de mensonge sur la marchandise ou de malhonnêteté avérée, comme les fraudes à la douane, etc. Chaque marchand affilié a un devoir de représentation et doit se montrer exemplaire pour donner une bonne image de la guilde.


Rôles vacants


Retrouvez les rôles vacants de la guilde des marchands ici



Des questions ?

Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.






Dernière édition par Arven le Sam 31 Oct 2020 - 17:19, édité 5 fois
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Message(#) Sujet: Re: • 02 - Les Guildes Officielles • 02 - Les Guildes Officielles EmptySam 1 Fév 2020 - 0:47




La Guilde des Compagnes
Le Luxe et le Charme, Les Yeux et les Oreilles








Historique

C’est en l’année 307 que la guilde des compagnes est fondée en Arhab, par la sultane douairière Aïcha, peu après l’accession au trône de son fils Ahmed. Femme avisée et mère attentive, elle avait en tête de fournir à son fils la couverture idéale pour un réseau d’espionnage à grande échelle permettant au sultanat de déjouer les tentatives hostiles des autres nations frontalières. Pour ce faire, elle a choisi un groupe de femmes, issues de son clan natal, et leur a inculqué les manières raffinées de la cour arhabéenne, avant de les attacher officiellement aux ambassades d’Arhab sur le continent. L’objectif officiel était de fournir aux ambassadeurs des dames bien éduquées afin de leur tenir compagnie, et pour faire découvrir aux habitants des autres nations la richesse de la culture arhabéenne.

Au bout de quelques années, un petit groupe de femmes s’est constitué dans chaque ambassade, et la douairière a commencé à embaucher dans sa guilde des compagnes des femmes d’autres nations.
De siècle en siècle, la guilde a bien grandi et prospéré, s’installant dans chaque capitale, offrant non pas des prostituées tout juste bonnes à assouvir des besoins physiques, mais des compagnes épisodiques, bien éduquées et cultivées, raffinées et versées dans les domaines des arts. Il n’est pas rare qu’un jeune noble se fasse escorter d’une compagne à une réception officielle : ces femmes sont convoitées et leurs tarifs élevés sont synonymes en Arven d’un prestige et d’un commerce honorable, d’esprit à esprit autant que de corps à corps.

Dans l’ombre, leur activité d’espionnage s’est considérablement développée également : officiellement, rien ne rattache les compagnes à un quelconque commerce illégal, mais leur réseau d’intermédiaires leur assure la mainmise absolue sur le trafic d’informations en Arven. Leur quartier général est situé à l'Ancrage depuis l'an 587.



Recrutement et formation

Les compagnes ne sont pas des prostituées, c’est au cœur de leur idéologie. Certes, les services qu’elles offrent sont de nature sexuelle si leur clientèle le leur demande, mais leur panel de compétences est vaste et permet à ceux et celles qui les paient de partager une bonne compagnie intellectuelle tout autant que physique. Les compagnes visent l’excellence dans chaque domaine : elles sont instruites en lecture, poésie, chant, musique, dessin, tissage… Leurs carnets de rendez-vous sont souvent bien remplis et il est prestigieux pour une caravane d’accueillir une compagne en son sein. Leurs gardes du corps sont choisis parmi la guilde des guerriers et c’est un honneur sans pareil que de servir une compagne, surtout si elle est réputée.  

Pour ces raisons, les personnes souhaitant devenir compagnes sont recrutées dans les couches supérieures de la société : les jeunes femmes choisies pour cette carrière prestigieuse doivent avoir reçu une bonne éducation servant de base solide pour l’acquisition de la culture étendue typique de cette guilde. Depuis une vingtaine d’années environ, le recrutement est également ouvert aux hommes, uniquement en Sombreciel : il existe encore très peu d’hommes compagnes.
Les compagnes sont recrutées aux environs de 14 ans, et leur formation dure plusieurs années en fonction de leurs talents dans les différents domaines étudiés. Elles reçoivent également un enseignement très complet sur les méthodes d’espionnage et de transmission des informations (cryptologie, faux papiers, manipulation…) ainsi que quelques bases en infiltration.
Elles peuvent choisir de changer de prénom et de nom lors de leur entrée en apprentissage.

Tout le reste du personnel gravitant autour des compagnes est susceptible, de fait, d’appartenir à la guilde des espions et de contribuer à l’entretien du réseau. Ainsi, une femme de chambre ou un majordome des compagnes pourront se charger de livrer des renseignements à un client ; un artisan pourra espionner les acheteurs de ses produits et transmettre les informations aux compagnes sous prétexte d’une visite commerciale, un jardinier ou un cuisinier pourront procéder à des échanges ou des encaissements de paiement pendant une visite au marché, etc. Chaque personne en contact avec les compagnes, qu’il s’agisse de leurs employés, de leurs collaborateurs, de leur famille et même de certains clients, peut en réalité appartenir à la guilde et déguiser des contacts professionnels sous une relation à priori inoffensive.
Ce personnel est recruté après une étude approfondie de son contexte familial et social, afin d’enrichir un réseau soigneusement structuré. Il bénéficie d'une formation d'espionnage adaptée au métier exercé, et reçoit un pourcentage de chaque transaction en fonction du poste occupé ainsi que de l’importance de l’acte effectué.

Il est traditionnel pour les compagnes de se vouer à Abelion, dieu des secrets, et à Eirine, déesse de la paix.



Hiérarchie

La dame de l'Ancrage : Maîtresse de la guilde des compagnes et chef de la totalité des effectifs des espions, elle est le visage officiel de la guilde et exerce un mandat de dix ans. Les trois dernières années sont destinées à former sur la durée celle qui lui succédera, appelée pendant cette période dauphine de l'Ancrage. Elle s'occupe du recrutement des nouvelles compagnes en duo avec les dames des capitales. On s'adresse à elle en l'appelant « Votre Grâce ». Elle a un rôle public de représentation très important et voyage régulièrement entre les différentes antennes de la guilde. Elle ne prend plus de client pour se consacrer à ses devoirs administratifs.

Les dames des capitales : Une par nation, elles sont en charge du recrutement des nouvelles recrues et veillent au respect des règles de la guilde, ainsi que des relations avec les souverains et instances dirigeantes de leur nation. Elles gèrent à la fois les compagnes de leur nation, et les collaborateurs et employés appartenant aux espions. On les appelle par le nom de leur capitale (« la dame de la Citadelle », « la dame d'Euphoria » , « la dame de Port-Liberté », « la dame d'Edenia », « la dame de Vivedune »). On s'adresse à elles en les appelant « Votre Grâce ». Elles ont un rôle public assez important et ne prennent que quelques rares clients prestigieux.
Il est à noter que la dame d'Euphoria est, en fait, un homme, depuis décembre 999. Faute de précédent, on continue à le désigner sous ce vocable.

Les gouvernantes : Chacune d'elles est en charge d'une des maisons de la guilde où les compagnes reçoivent leurs clients quand elles n'ont pas de logement personnel. Ce sont les directrices locales de chaque antenne de la guilde, il en existe en général une par ville majeure d'une nation donnée. Elles rendent compte à la dame de leur capitale et s'occupent d'organiser la formation des nouvelles recrues qui sont affectées à leur maison, qu'il s'agisse de compagnes ou d'espions. Elles organisent également le suivi médical des compagnes. Ce sont elles qui tiennent les compte de la guilde et qui assurent le suivi des contrats des espions. Elles prennent moins de clients que les compagnes du rang. On les désigne sous le nom de leur ville ou du territoire à leur charge ( « la gouvernante de la Volte », « la gouvernante de Brunante », « la gouvernante de Hacheclair » ). On s'adresse à elles en les appelant « Madame ».

Les compagnes : La durée de leur formation est proportionnelle à leur érudition lorsqu'elles formulent leur demande d'intégration. Une fois compagnes de plein droit, elles se constituent une clientèle au fur et à mesure, et peuvent céder leur clientèle à une consœur lorsqu'elles se retirent de la guilde. Elles le font lorsqu'elles le désirent et perdent alors le droit de se faire reconnaître comme compagne. Elles vivent dans les maisons locales de la guilde, sous l'égide d'une gouvernante, et peuvent choisir leurs clients. Elles n'ont pas de titre et sont désignées par leur prénom ( « la compagne Angélique »), si nécessaire en précisant le nom de la maison dont elles dépendent ( « la compagne Angélique de Hacheclair » ). On s'adresse à elles en les appelant « Madame ».

Les apprenties : Elles sont formées sous la tutelle d'une dame pendant une année, puis sont placées sous la tutelle d'une compagne expérimentée à mi-temps, observant son travail et ses habitudes entre leurs cours et leurs perfectionnements. Les apprenties compagnes n'ont pas le droit de recevoir de clients. Elles n'ont pas de titre et sont désignées par leur prénom ( « l'apprentie Aurore »), si nécessaire en précisant le nom de la maison dont elles dépendent ( « l'apprentie Aurore de Hacheclair » ). On s'adresse à elles en les appelant « Mademoiselle ».




Fonctionnement

Une compagne peut difficilement fonder une famille ou avoir un enfant pendant qu'elle exerce sa fonction. Les clients paient très cher pour obtenir les faveurs de ces femmes raffinées, il serait très mal vu que l'un d'eux laisse derrière lui un bâtard. De même, si une compagne avait un enfant avec un époux, il subsisterait toujours un doute et elle pourrait perdre des clients, raison pour laquelle la majorité des compagnes ne fondent une famille qu'une fois leur retraite prise.

Pour s'offrir les services d'une compagne, il suffit de se rendre dans une des maisons de la guilde et détailler les services recherchés ; une compagne prendra ensuite en charge le client. La guilde a vocation de fournir les services de compagnes avisées et accomplies. Un client peut formuler des exigences d'ethnie, d'âge – les compagnes ne peuvent exercer qu'à partir de seize ans – de physique, d'orientation politique, de magie...
Une fois le contrat effectué, la compagne conserve les deux tiers du prix payé. Le tiers restant va à la trésorerie de la guilde. Le client peut demander à revoir la même compagne ou en changer à sa prochaine venue.
Une compagne peut refuser les services de clients violents sans nulle pénalité : de telles personnes sont fichées par la guilde et ne peuvent plus recourir aux services d'une compagne s'ils en ont déjà molesté une.

Ceux qui souhaitent employer les services d'un espion ne savent pas que c'est à la guilde des compagnes que leur demande aboutit. Les demandes se font par courrier uniquement, adressé « aux espions de l'Ancrage » afin que les espions aient une trace écrite de ce qui leur est demandé. Une fois à l'Ancrage, ce courrier est adroitement détourné avec ingéniosité par une poignée d'espions employés au service postal, avec l'aide de quelques mages, et ventilé aux différentes antennes locales concernées, qui reprendront ensuite directement contact avec le client concerné.



Rôles vacants


Retrouvez les rôles vacants de la guilde des compagnes ici



Des questions ?

Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.






Dernière édition par Arven le Sam 31 Oct 2020 - 17:19, édité 2 fois
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Message(#) Sujet: Re: • 02 - Les Guildes Officielles • 02 - Les Guildes Officielles EmptyDim 2 Fév 2020 - 18:25




La Guilde des Arts
Les maîtres de l'expression et de l'imagination








Historique

Tout a commencé en 356 autour d'une caravane de voyage qui arpentait les routes fleuries de Déméria. Ce n'était alors qu'une troupe de théâtre, accompagnée de quelques musiciens, artistes itinérants qui cherchaient à se faire un nom en Arven.

Petit à petit, d'autres voyageurs se sont greffés à la caravane pour de multiples raisons : une connaissance qui avait besoin de protection, de nouvelles recrues qui voulaient devenir artistes... La troupe s'agrandit, si bien que la caravane ne suffit plus : c'est ainsi que la guilde des arts émergea.

Une hiérarchie se mit en place, des valeurs bien précises, toujours dans cet esprit de partage et de découverte. La guilde fit le choix de garder la caravane, qui évolua au fil des années, les artistes se devant d'accueillir des guerriers pour assurer leur protection. Puis des compagnes, voleurs, curieux et autres aventuriers vinrent se greffer à ce joyeux convoi. La caravane des arts était devenue une véritable institution : le symbole de la guilde des arts, une sorte de convoi d'ambassadeurs qui vantaient au détour des villes les artistes. Cela leur permettait d'aller à la rencontre des spectateurs pour trouver des bienfaiteurs et de nouveaux talents.

Une vingtaine de personnes arpentent désormais les routes, toutes avec un talent certain, accompagnées parfois de voyageurs se joignant à la caravane. C'est une troupe de joyeux lurons qui transmet sa joie de vivre et fait découvrir les arts au détour d'un spectacle, ou dans les rues des villes des différentes nations.




Idéologie

La guilde des arts honore principalement Lugh, le dieu des arts, maître de la création et de l'embellissement. Vénéré par les artistes et les musiciens, il inspire et aide à trouver les idées.

Quelques idéaux que prône la guilde :

la protection : la guilde des arts prend sous son aile les artistes, elle les protège et veille sur eux. La guilde est un très bon tremplin pour accroître sa renommée et son savoir-faire. De nombreux échanges sont organisés, on partage et on se tire vers le haut dans la guilde des arts.

l'inspiration : les antennes de la guilde sont faites pour permettre aux différents artistes de trouver l'inspiration. Tout est fait pour leur faciliter la vie et parer au manque d'imagination. Les artistes partent du principe que l'inspiration se trouve dans chaque chose et que tout ce qui nous entoure peut être une source d'inspiration. Un mot, un objet, une couleur, une odeur... Ici, toutes les idées sont bonnes à prendre.

le plagiat : la guilde des arts lutte contre le plagiat. Les membres se sont engagés à ne pas copier l'oeuvre d'un autre artiste et la guilde a promis de gérer les affaires de plagiat. Surveiller, prévenir et agir le cas échéant ! La guilde veut garder sa légitimité et faire valoir une certaine qualité, c'est pourquoi elle défend l'originalité et la nouveauté.

la renommée : La guilde des arts jouit d'un grand prestige et la valeur de ses artistes est reconnue sur tout le continent. Faire partie de la guilde des arts permet d'avoir une grande renommée et d'obtenir des places prestigieuses auprès des familles royales.




Hiérarchie

L'Arlequin : Maître des arts, il gère les affaires les plus importantes de la guilde. Être Arlequin donne un certain prestige, c'est un accomplissement en tant qu'artiste. Caractérisé par le personnage de théâtre joyeux, gourmand et bon vivant, le maître de guilde véhicule une image positive et un savoir-être particulier. Il est choisi par ses pairs pour son état d'esprit. En poste pour une durée de 7 ans, il peut être choisi plusieurs fois si les autres artistes considèrent qu'il représente toujours les valeurs de la guilde. Le siège de la guilde est basé à Edenia en Déméria, mais l'Arlequin se déplace à travers les nations pour représenter fièrement la guilde des arts.

Le polichinelle : Bras droit de l'Arlequin, il est en charge de la caravane des arts qui arpente les différentes nations d'Arven. Ceci lui permet de trouver des offres d'emplois prestigieuses pour les artistes et de prendre contact avec les nobles et les dirigeants afin de présenter la guilde des arts en vue d'avoir des contrats avantageux.
Le polichinelle est nommé par l'Arlequin. L'ancien polichinelle soumet le nom de son successeur à l'Arlequin qui approuve ou désapprouve, c'est rare que ce dernier refuse une proposition, car il n'est pas nécessairement sur les routes donc n'est pas forcément au courant.

Les lumières : Au nombre de six, les lumières sont à la tête des différentes antennes de la guilde installées dans toutes les capitales d'Arven ainsi qu'à l'Ancrage. Elles sont nommés par l'Arlequin et le Polichinelle, qui effectuent leur choix sur recommandation des artistes de l'antenne concernée. À la fois artistes et gestionnaires, les lumières reçoivent et contrôlent les contrats des demandeurs.

Les prodiges : Aidant les lumières dans leurs tâches quotidiennes, ils sont présents dans toutes les villes stratégiques des différentes nations, où ils s'occupent des petits problèmes quotidiens des autres artistes qui n'ont pas nécessairement besoin d'être remontés auprès des prodiges. Ils sont là en cas de panne d'inspiration ou pour canaliser les émotions des artistes. Les prodiges sont également formateurs pour les apprentis qui souhaitent rejoindre la guilde et apprendre un art particulier.  

Les artistes : Les artistes cultivent et maîtrisent un art, un savoir, une technique. Ils sont souvent caractérisés par la créativité, la poésie, l'originalité de leur production, de leurs actes et de leurs gestes. Leurs œuvres sont source d'émotions, de sentiments, de réflexion et de divertissement. La guilde des arts accueille des artistes aux profils très différents, qu'ils soient peintres, musiciens, écrivains, conteurs, acteurs... ; toutes les formes d'art sont acceptées.

Les apprentis : Recrutés pour leur talent ou pour avoir favorablement impressionné un artiste, ils sont pris sous l'aile d'un prodige pour effectuer leur apprentissage. La durée de formation est très variable et change selon l'art, la créativité de l'apprenti et son habilité à exceller dans son domaine.




Fonctionnement

• La guilde des arts est ouverte à tous les artistes souhaitant s'y rattacher. Il suffit de prouver qu'on maîtrise un art ou que l'on a un certain intérêt pour un art et que l'on est motivé à apprendre et s'améliorer.

• En rejoignant la guilde, l'artiste a droit à de nombreux avantages : accès à des offres d'emploi inédites affichées dans les différentes antennes de la guilde, protection lors des voyages grâce à la caravane des arts, prestige véhiculé par la guilde, échange avec d'autres artistes en vue de découvrir de nouveaux horizons, accès à un carnet de relations élargi (contact avec des nobles qui recherchent des artistes, avec des compagnes pouvant servir de muses...), contact avec les meilleurs artisans pour avoir les plus beaux instruments de musique, faire son apprentissage auprès des plus grands artistes d'Arven...

• La guilde a comme les autres organisations des antennes dans les villes et les capitales en Arven, mais la particularité de la guilde des arts est qu'elle possède également une caravane officiellement nommée : la caravane des arts. D'abord caravane d'artistes itinérants, elle est devenue une véritable institution. Des gens vont et viennent, s'ajoutent à la caravane pour un jour, une semaine, un mois, un an... Tout le monde est libre de ses mouvements, la seule règle de la caravane est le respect d'autrui et la bienveillance. La caravane offre des représentations publiques, elle anime et fait des spectacles de rue. Elle est reconnue et attire les foules lorsqu'elle se produit vu que ce qu'elle propose change à chaque fois en fonction des artistes à son bord.

La caravane est un convoi de jolies roulottes parce qu'il faut attirer l’œil, elle est là pour faire la promotion de la guilde. Elles sont atypiques et de différents styles, ces dernières servent pour loger les artistes et voyageurs, mais aussi pour assurer les décors des spectacles. La caravane est composée de roulottes personnelles pour les artistes ou les voyageurs/guerriers présents à l'année, de roulottes communes pour les voyageurs ponctuels (une pour les femmes, une pour les hommes)... Elle s'adapte selon les besoins. Pour les trajets en Arhab, ils laissent la caravane dans une antenne de la guilde, le plus souvent à Ocarina, ville démériane à la frontière arhabéenne pour prendre chameaux et tentes tout aussi colorées. En Abyme, on charge les roulottes à bord du train des profondeurs pour voyager d'une citadelle à une autre.

• La guilde des arts emploie des mercenaires venant de la guilde des guerriers pour accompagner la caravane des arts.


• Les lumières se rassemblent, chaque année (souvent en septembre), dans une nation différente pour une grande réunion. Ils se retrouvent pour discuter et se mettre d'accord sur l'année qui vient de se finir et celle qui commence, définir des objectifs, faire le point, débattre sur les problèmes majeurs de la guilde...


Rôles vacants


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Message(#) Sujet: Re: • 02 - Les Guildes Officielles • 02 - Les Guildes Officielles EmptyDim 2 Fév 2020 - 22:48




La Guilde des Inventeurs
Mécanisme et rouage, innovation et invention








Historique

Tout a commencé avec Léonard Sombresprit, horloger un peu fou et fantasque, inventeur de génie. Rejeté pour sa fantaisie, souvent incompris, c'est lui qui fonde la guilde des inventeurs en 448. Léonard n'est pas un cas à part et de nombreux inventeurs sont dans son cas, la nouveauté et l'innovation effraient. On rejette ce que l'on ne comprend pas. La guilde des inventeurs reste pendant quelques années un petit comité composé de quelques personnes de sa connaissance, bienveillantes et réceptives, puis le cercle d'inventeurs se développe petit à petit.

Léonard laisse de nombreuses œuvres derrière lui, certaines que l'on ne sait plus faire fonctionner aujourd'hui. Il meurt des années plus tard, fou, comme tout le monde disait, mais entouré de ses inventions et de ses inventeurs. Il a laissé derrière lui un héritage, un refuge, une guilde à tous les inventeurs qui se sentent seuls, incompris ou qui cherchent un lieu pour partager leur passion.



Idéologie

La guilde des inventeurs honore principalement Mimir qui représente l'invention.

Quelques idéaux que prône la Guilde :
l'autodérision : La guilde, bien que très sérieuse quand il s'agit d'inventions et de prouesses technologiques, fait preuve de beaucoup d'humour. On sait être responsable chez les inventeurs, mais on sait également prendre du recul. C'est pour cela, entre autres, que les dirigeants des antennes de la guilde se font appeler les « savants fous ». La guilde a longtemps été mal vue, voire critiquée, pour les inventions qui ne fonctionnaient pas ou les folles idées que les membres pouvaient avoir. Ils savent désormais en rire et ne sont plus atteints par ce genre de critiques.

la bienveillance et l'ouverture d'esprit : Toutes les idées sont bonnes à prendre et rien n'est à jeter. Rien. On demande à tous les inventeurs qui rejoignent la guilde de faire preuve de bienveillance et d'ouverture d'esprit envers les autres inventeurs et leurs créations.

l'innovation : L'innovation et la nouveauté, encore et toujours. Toujours innover, toujours inventer, toujours avoir l'idée que les autres n'ont pas. Trouver en premier l'invention parfaite, l'invention dont tout le monde aura besoin... tout en respectant les idées de tous ! L'esprit de compétition est présent, mais ne doit jamais prendre le dessus. On invente, on innove, on répare, on remplace, on modifie et on recommence pour toujours donner le meilleur de soi et créer une invention toujours plus novatrice.  




Hiérarchie

Le Grand Horloger: Titre honorifique que l'on a donné au maître de la guilde en l'honneur de Léonard Sombresprit, horloger et créateur de la guilde. Etre un Grand Horloger donne une grande renommée, c'est un accomplissement en tant qu'inventeur d'accéder à ce rang. Il est choisi par ses pairs pour son talent d’inventeur, mais également pour ses valeurs. Etre Grand Horloger c'est porter les valeurs de la guilde à bout de bras. Il gère les affaires les plus importantes de la guilde et il est en poste pour une durée de 7 ans : il peut être choisi plusieurs fois si les autres inventeurs trouvent qu'il gère bien la guilde. Le siège de la guilde est basé à Euphoria en Sombreciel, mais il n'est pas rare de trouver le Grand Horloger dans les autres nations et à l'Ancrage.

Les savants fous :  Au nombre de six, ceux que l'on appelle les savants fous sont à la tête des différentes antennes de la guilde installées dans toutes les capitales d'Arven ainsi qu'à l'Ancrage. Ils sont nommés par le Grand Horloger, qui effectue son choix sur recommandation des inventeurs de l'antenne concernée. À la fois inventeurs et gestionnaires, les savants fous reçoivent et contrôlent les contrats des demandeurs.

Les génies :  Aidant les savants fous dans leurs tâches quotidiennes, ils sont présents dans toutes les villes stratégiques des différentes nations. Les génies s'occupent des petits problèmes quotidiens des autres inventeurs qui n'ont pas nécessairement besoin d'être remontés auprès des savants fous. Ils sont là pour encadrer les inventeurs et les inventions. Ils sont également formateurs pour les apprentis qui souhaitent rejoindre la guilde et apprendre les ficelles du métier.

Les inventeurs : Les inventeurs font preuve d'une grande ingéniosité dans tout ce qu'ils inventent, imaginent, créent. Les inventeurs qui rejoignent la guilde ont des profils différents, chacun ayant sa spécialité, et ils n'hésitent pas à partager leur savoir et leur talent.

Les apprentis : Recrutés pour leur ingéniosité ou pour avoir favorablement impressionné un autre inventeur, ils sont pris sous l'aile d'un génie pour effectuer leur apprentissage. La durée de formation est très variable et change selon la personne.




Fonctionnement

• La guilde des inventeurs est ouverte à tous les inventeurs souhaitant s'y rattacher.

• Les savants ne deviennent pas automatiquement des inventeurs puisque certains savants ne sont pas obligatoirement des inventeurs. Cependant, les savants ont plus de chance de rentrer dans la guilde, car ils ont des prédispositions pour le métier d'inventeur.

• Si un autodidacte souhaite entrer dans la guilde, ce dernier n'est pas obligé d'être pris en charge par un mentor, cela va dépendre de son niveau. S'il est expert dans son domaine, ça ne sera pas nécessaire d'avoir un formateur.

• En rejoignant la guilde, l'inventeur a droit à de nombreux avantages : accès à des offres d'emploi inédites affichées dans les différentes antennes de la guilde, échange avec d'autres inventeurs en vue de découvrir de nouvelles techniques, prestige véhiculé par la guilde, accès à un carnet de relations élargi (contact avec des nobles qui recherchent des inventions particulières...), contact avec les meilleurs fabricants et vendeurs de matériel, possibilité de faire son apprentissage auprès des plus grands inventeurs d'Arven, protection de la propriété intellectuelle et accès au système de brevet, etc.

• Les inventeurs pourront participer à l'exposition annuelle exclusive où sont conviés tous les grands clients et fournisseurs du continent à l'Ancrage, afin d'exposer leurs réalisations et l'avancée de leurs travaux, en plus de faire du recrutement. Une occasion unique de se faire connaître et peut-être d'avoir une aide financière.



Rôles vacants


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