AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -45%
WHIRLPOOL OWFC3C26X – Lave-vaisselle pose libre ...
Voir le deal
339 €

Partagez
 

 • 05 - Le Culte & la Magie

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
PNJ
Arven
Arven

Messages : 274
Points : 320
Message(#) Sujet: • 05 - Le Culte & la Magie • 05 - Le Culte & la Magie EmptySam 8 Fév 2020 - 18:35




Le Culte & la Magie
De la foi de l'âme au pouvoir des arcanes








Temples

Le continent d’Arven possède une culture résolument polythéiste, héritée des croyances des empereurs-mages. Le panthéon des dieux et déesses est très vaste et comporte plusieurs centaines de déités, réparties selon leur niveau d’influence sur le quotidien de la population. La religion en Arven est tout autant publique que privée : il existe des temples gérés par le clergé du dieu concerné, des sanctuaires ouverts à tous mais sans personnel religieux, et des autels en plein air entretenus par les municipalités, où chacun peut déposer des offrandes.

Les temples sont financés par les impôts, ainsi que par les donations de la couronne et des citoyens. Chaque acte religieux effectué à la demande de particuliers (mariage, obsèques, cérémonie de tutelle…) donne également lieu à un paiement qui entre directement dans les coffres du temple.
Dans le cas de régions rurales disposant de moyens réduits, il est fréquent que le temple local ne soit pas attribué à une seule déité, mais se trouve partagé entre plusieurs clergés qui envoient chacun un prêtre ou une prêtresse de son ordre pour un laps de temps donné. Ainsi, les déités représentées varient au fil des mois, en fonction des membres du clergé actuellement en résidence dans ce temple.

Les prêtres et prêtresses
La structure des temples peut varier légèrement d’une nation à une autre, chacun étant géré par un/des grands prêtres ou prêtresses expérimenté(e)s, qui répondent directement à son souverain. Le personnel des temples comprend un corps de prêtres et prêtresses de métier, qui se sont voués à leur divinité et dédient leur temps à sa vénération : ils organisent et participent aux différents festivals (chant et danse), mènent des célébrations, officient lors des mariages et placent les nouveaux-nés sous la divine tutelle, effectuent les prières funéraires, entretiennent les bâtiments du temple, produisent des médailles et amulettes protectrices et commémoratives, fabriquent différents produits (étoffes, encens, livres rituels…) et participent à la vie de leur cité.
Pour devenir prêtre, il faut postuler auprès du temple souhaité. Si le clergé en place accepte le postulant, il devient apprenti prêtre pendant deux ans, au terme desquels il peut prononcer ses vœux ou se rétracter.
Il est possible de rompre ses vœux et de quitter la prêtrise, même si c'est socialement assez mal vu (et que cela peut froisser la déité concernée).
Les prêtres et prêtresses logent dans le temple.

→ Les temples emploient également des salariés pour les tâches quotidiennes (cuisiniers, jardiniers, blanchisseurs…) et des guerriers de la guilde pour la protection de l’enceinte, car chaque temple dispose de trésors, et de reliques précieuses utilisées dans les cérémonies officielles.

Dans le cas des événements majeurs tels que le mariage d’un souverain ou la commémoration du départ des empereurs-mages, les différents clergés d’un secteur donné collaborent pour mener une fête grandiose.

Les noviciats
Chaque temple appelle régulièrement à servir des novices pour une durée d’un mois, tirés au sort parmi la population de la zone urbaine à proximité. Les personnes éligibles au tirage au sort doivent avoir au moins 15 ans, sans aucune restriction de classe sociale. Il est très mal vu de refuser l’appel d’un temple, car cela offense gravement la divinité concernée, qui peut se venger sur l’individu et ses proches (sa famille, mais également ses voisins, ses amis, ses collègues et employeurs…). Des dispenses sont toutefois accordées en cas de force majeure, si l’individu appelé est gravement malade, handicapé, appelé à servir l’armée ou directement son souverain, ou bien s’il s’agit d’une femme enceinte proche de son terme.

Leurs tâches sont d’assister les prêtres et prêtresses dans l’accueil quotidien des fidèles et les célébrations régulières. C’est un grand honneur d’être appelé à servir au temple, et chaque novice reçoit une médaille de mérite à la fin de son noviciat. S’il le désire, il peut demander au temple de continuer à inclure son nom dans le lot des novices éligibles pour les tirages au sort suivants ; sinon, il ne sera plus appelé à revenir une fois son premier noviciat effectué. Chaque novice tiré au sort pour une nouvelle période de noviciat, y compris s’il s’agit d’un autre temple que le(s) précédent(s), reçoit de nouvelles médailles de mérite qui lui permettent de prouver sa dévotion, et améliorent son statut public et sa réputation. De tels individus reçoivent ainsi plus facilement des promotions et des avantages, car leur mérite rejaillit sur leurs proches. Il est dit que si le nom d’un novice est tiré au sort plusieurs fois, cela signifie qu’il est aimé des dieux.

Danseuses des dunes
Les temples arhabéens sont connus pour leurs danseuses des dunes. Elles sont prisées par le clergé : les temples importants ont tout un effectif de danseuses pour divertir leur dieu, et les plus adroites sont réputées attirer la faveur des divinités, donc les temples se les arrachent. On les trouve aussi dans les cérémonies officielles (couronnement du sultan, de la sultane, présentation du dauphin et des princes, mariages des émirs, obsèques des personnalités importantes...)

Il n'y a pas de corporation de danseuses des dunes, donc aucune hiérarchie. Elles sont en free-lance total et donc la compétition entre elles, si elles recherchent des places prestigieuses, est assez rude.

En fonction de la réputation de la danseuse, l'employeur potentiel contactera directement la danseuse concernée. Les danseuses entretiennent donc un réseau étendu de relations pour pouvoir jouer du piston et rafler les contrats intéressants. Plus la danseuse a de l'expérience et des années de métier, plus elle se verra offrir des postes sédentaires de très longue durée. Les plus jeunes se voient confier d'abord des contrats en itinérance, par exemple si une danseuse est recrutée par un temple, elle accompagnera un prêtre ou une prêtresse de temple en temple dans tout Arhab pour danser lors des cérémonies qu'il/elle mènera.

Quelles que soient sa réputation, son clan et son origine sociale, une danseuse des dunes est toujours respectée parmi les clans : sa personne est sacrée, et c'est réputé porter malheur que de porter la main sur elle.

(Note : L’organisation du clergé et des temples en Arven est inspirée de l’Égypte antique.)



Dieux et déesses

L’on distingue deux catégories de divinités : les majeures, vénérées sur tout le continent et occupant une place importante dans la vie des habitants ; et les mineures, célébrées plus localement, ou de manière plus sporadique. Les dieux du panthéon sont réputés pour intervenir parfois dans l’existence des mortels, sans se faire voir, mais en influençant les événements en faveur ou en défaveur d’un individu.
Chaque enfant est placé à sa naissance sous la tutelle d’un dieu ou d’une déesse spécifique, sa divinité tutélaire, qui le protègera tout au long de sa vie. C’est le parrain ou la marraine qui effectue ce placement de tutelle. Pour le cas où l’enfant disposera d’un parrain et d’une marraine, c’est celui du même sexe de l’enfant qui prend cette décision. En grandissant, l’enfant peut se choisir d’autres dieux tutélaires qu’il va prier plus que les autres, et qui marqueront sa vie d’adulte.

Les dieux majeurs

Ils fonctionnent le plus souvent par paires, et sont dieux tutélaires d’une nation, d’un territoire, d’une guilde… Ils sont priés sur tout le continent et comptent parmi les dieux les plus populaires.
Rendez-vous dans les annexes concernées pour plus de détails sur les dieux et déesses listées !

ARVEN

Le Destin (le futur) et Mnémosie (le passé)
Le dieu tout aussi craint qu’adoré est le Destin : maître du futur de chacun, il détermine les événements qui auront lieu et influence la vie de tous les êtres. Il est tout aussi souvent prié que maudit – avec modération, tout de même, des fois que les imprécations ne lui reviennent aux oreilles et qu’il ne décide de se venger !
Sa partenaire, moins vénérée que lui, est Mnémosie, la déesse du passé, qui garde la mémoire de tout ce qui a été accompli. Il est fréquent d’implorer Mnémosie lors des cérémonies commémoratives, ainsi que pendant la fête de la Samhain.
Aura (l’inné) et Alder (l’acquis)
Aura est la déesse des talents naturels et des dons reçus au berceau. Elle représente le potentiel naturel de chacun et elle est fréquemment priée par les femmes enceintes, demandant que leur enfant à naître soit béni. Alder est le dieu de l’apprentissage : il symbolise toute la richesse d’un savoir ou d’un art appris, et il est également le saint patron des enseignants.
Ensemble, Aura et Alder ont reçu l’académie de l’Ancrage sous leur tutelle, et plus généralement toute la population d’Arven.

ANSEMER

• Messaïon (les océans) et Olvar (le littoral)
• Levor (l’honneur) et Elova (la justice)

DÉMÉRIA

• Cerah (le végétal) et Lugh (les arts)
• Dana (la magie) et Gwydion (le verbe)

ARHAB

• Amon’râ (le soleil) et Macha, Badb et Nemain (les lunes)

ABYME

• Vigdis (la protection), Kern (la guerre) et Joseï (l’artisanat)
• Volga (le voyage)

SOMBRECIEL

• Mirta (la passion) et Mimir (l’invention)
• Sigyn (la loyauté) et Idom (le hasard)

L’ANCRAGE ; LE PAS DE L’OMBRE ; LE PAVILLON NOIR

• Valda (le ciel) et Atal (le navigateur)
• Isil (les trésors) et Udun (l’abondance)
• Lida (la vengeance) et Sithis (la rédemption)

LES MARCHANDS

• Erelf (le profit)
• Fortuna (la chance)

LES COMPAGNES

• Abelion (les secrets)
• Eirine (la paix)

LES GUERRIERS (Vigdis et Kern, cf plus haut)

LES ARTS (Lugh, cf plus haut)

LES INVENTEURS (Mimir, cf plus haut)





Fêtes traditionnelles

Elles sont au nombre de 8 et suivent le cycle naturel de l’année.

• Imbolc (1er février).
Elle permet d’implorer la bénédiction des dieux pour l’année qui vient de commencer. Chacun y prie traditionnellement ses dieux tutélaires ; les exploitations agricoles et les élevages conduisent également des prières et des rituels pour honorer les dieux et obtenir leur protection pendant la saison agraire prochaine.
C’est une opportunité de faire le tri parmi ses possessions afin de ménager de la place pour celles qui seront acquises ensuite : les dons aux organismes de charité sont régulièrement élevés pendant la période d’Imbolc.

• Ostara (1er mars).
C’est l’équinoxe de printemps. C’est la fête de la jeunesse, des promesses, du potentiel et de tout le bonheur à venir. On y prépare les semailles pour la saison agraire qui commence, et on y fête le renouveau de la terre qui se réveille après l’hiver. Les fleurs sauvages décorent les autels des dieux.
Les bébés animaux des élevages y occupent une place importante : traditionnellement, on y voit beaucoup de petit bétail (lapereaux, poussins et canetons), ce qui en fait la fête préférée de la plupart des enfants. Pendant les semaines qui précèdent, ils sont sollicités pour décorer quantité d’oeufs, qui seront cachés le jour d’Ostara : en trouver un est signe de chance pour l’année à venir.
En Déméria, c’est également à cette époque qu’est sacrifiée la vierge du printemps, dont le sang répandu dans les champ assure leur fertilité pour l’année.
C’est d’ailleurs, globalement, la fête la plus largement célébrée en Déméria, dont les habitants vénèrent particulièrement les dieux des champs.

• Beltane (1er mai).
Elle marque le début de la saison claire. C’est le début des activités principalement diurnes (telles que la guerre et l’élevage), et c’est l’ouverture officielle de la saison de chasse.
Le symbole du feu est omniprésent et on bénit les flammes rituelles du foyer.
De grands feux de joie sont allumés un peu partout et des processions de bétail et de population passent dans leur fumée, afin d’acquérir la protection des dieux contre la maladie.
L’on saute également gaiement au-dessus de ces feux, pour obtenir la bénédiction des dieux, le succès, le bonheur, la santé… et les couples y sautant ensemble prient pour la durée de leur amour et la fertilité de leur union.
C’est la fête la plus populaire en Ansemer, dont les plages et les plaines s’illuminent d’une multitude de feux de joie, et qui célèbre ce jour-là une quantité accrue de mariages.  

• Litha (21 juin).
C’est le solstice d’été, le jour le plus long de l’année. Fête du soleil par excellence, elle célèbre la chaleur qu’il donne à la terre et par extension, les liens qui unissent les cellules familiales.
On y célèbre l’amour qui unit les êtres, la faculté de guérison donnée aux hommes et à l’univers par les dieux, et la croissance des enfants et des champs.
C’est l’occasion de promenades en barques et en vivenefs sur le Dragon et le long du littoral, des bougies allumées le long du bastingage, pour profiter de ce jour particulièrement long.
Une fois la nuit tombée, des lanternes de papier sont allumées et envoyées dans les airs pour illuminer la nuit.
Cette fête est particulièrement célébrée en Arhab, où la population se rassemble aux points d’eau et le long du Dragon pour envoyer des lanternes vers les lunes.

• Lugnasadh (1er août).
C’est traditionnellement l’occasion d’organiser les plus grandes foires de commerce du continent, à quelques jours de décalage pendant la semaine qui précède et celle qui suit la fête. Les marchands y nouent des liens profitables et la consommation y est plus élevée que de coutume en raison des rabais sur la vieille marchandise dont profite allègrement la population.
C’est également un festival des arts : l’on aime à y écouter les musiciens et les poètes qui tentent de conquérir un riche patron qui les emploiera pour l’hiver à venir.
Des jeux et des courses sont fréquemment organisés pour permettre à chacun de montrer son habileté, sa force et sa vitesse.
C’est l’occasion de célébrer la paix, l’amitié, l’abondance et la prospérité.
L’Ancrage met en place des installations spéciales, car sa population est multipliée considérablement le temps des foires d’été.

• Mabon (21 septembre).
C’est l’équinoxe d’automne, elle annonce l’hiver qui se rapproche et l’humanité profite des derniers bienfaits de la saison claire avant qu’elle ne se termine.
C’est l’époque des moissons et les champs regorgent de récoltes. Le fourmillement d’activité ne permet pas des festivités très étendues, mais l’on prend tout de même le temps de remercier les dieux pour la nourriture et les greniers pleins qui permettront de passer l’hiver. Les agriculteurs ont l’habitude de fredonner des chants de remerciement pour rythmer leur travail pendant la moisson.
C’est également le moment des bilans financiers : l’on fait les comptes pour évaluer les profits de l’année.

• Samhain (1er novembre).
Elle marque le début de la saison sombre et la transition vers les jours les plus longs de l’année.
C’est la fin des combats en temps de guerre pour la trêve hivernale ; et également la fin des activités agraires. Les champs sont vides et le bétail est rentré en sécurité pour l’hivernage, les navires rentrent au port et l’activité ralentit.
On y remercie les dieux pour les bienfaits de l’année qui se termine bientôt et on implore leur protection pour l’hiver.
C’est également la fête de la mémoire, où l’on se remémore les êtres chers disparus. Des processions et des rituels sont organisés par les différents temples et l’on visite les lieux de repos des défunts pour leur raconter les nouvelles. Le voile qui sépare le monde des vivants de celui des morts est notoirement plus fin à la Samhain que le reste de l’année. Il y a notablement plus de fantômes en Ansemer que d’ordinaire, et ils apparaissent également dans les autres nations.
C’est la fête préférée des habitants de Sombreciel, qui aiment à se rappeler leurs disparus et à converser avec ceux venant les visiter.  

• Yule (21 décembre).
Le solstice d’hiver marque les jours les plus courts de l’année. On y célèbre le repos réparateur, tout autant de la terre endormie que des hommes, dont le labeur quotidien est traditionnellement plus léger, l’économie fonctionnant au ralenti.
On y honore la nuit et le répit qu’elle ménage au corps et à l’esprit. Par extension, c’est également la fête des lunes et des étoiles.
On y célèbre la renaissance de la lumière en allumant des guirlandes de bougies dans les maisons et au fronton des bâtiments publics pour rappeler que la nuit n’est pas éternelle.
C’est la fête la plus largement célébrée en Abyme, qui illumine les citadelles et les Tréfonds de lumière.

(Note : Ces fêtes proviennent du calendrier de l’année wiccane.)





Magie

En Arven, toute magie est l’affaire des dieux. C’est uniquement en invoquant leur pouvoir que les mages peuvent la manipuler et réaliser leurs enchantements ; il est donc crucial pour tout mage de savoir comment formuler sa requête afin que le dieu ou la déesse sollicité(e) consente à exaucer son souhait.

• Comment formuler un enchantement ?
La magie ne peut s’exercer que par le verbe : la demande doit être construite à l’aide de mots et formulée à voix haute afin qu’elle ait un effet quelconque. Il s’agit d’une invocation d’une divinité en particulier, sollicitée dans un but spécifique, d’une longueur dépendant de l’ampleur du résultat souhaité. Ces invocations doivent être élégantes à l’oreille et sont supposées rimer. Il a été constaté que des invocations exprimées en vers comptant le même nombre de pieds et des rimes riches produisent de meilleurs résultats que celles formulées avec un nombre de pieds inégal et des rimes pauvres. Les dieux aiment à accorder leurs faveurs aux mages méritants !

L’enchantement toutefois ne suffit pas : le mage paie la réalisation de sa demande avec son énergie magique. Elle peut être en lui, son prélèvement le laissera alors plus fatigué ; ou bien entreposée à l’avance dans des réceptacles, l’enchantement en videra donc un ou plusieurs en fonction du besoin.
Il est important de bien évaluer sa propre résistance et le prix de ce que l’on demande, sans quoi le mage peut mourir du contrecoup.

Exemples d’enchantements :
« Ô Cerah, daigne écouter ton enfant,
Que la vermine déserte ce champ ! »
→ Le mage sacrifie une part de son énergie pour chasser les rats qui ravagent une plantation. Enchantement mineur, demandant une contrepartie assez raisonnable en énergie.

« Ô Vigdis, toi si fière et si brave,
Ecoute ma voix, car mon heure est grave,
Donne à mon bras la force et la vigueur,
Contre cet ennemi venu d’ailleurs !
Renforce mon bouclier et ma foi,
Permets-moi de combattre près de toi,
Ecartons ensemble le vil malheur
Qui vient nous menacer des profondeurs ! »
→ Le mage sacrifie plusieurs réceptacles d’énergie pour déchaîner la fureur de Vigdis sur les monstres qui veulent envahir une partie des Tréfonds. C’est un enchantement plus conséquent, demandant une importante contrepartie d’énergie.

Ce qui distingue un mage n’est donc pas son aptitude à réciter des enchantements, n’importe qui peut le faire ; mais bien sa possession d’énergie magique, et sa capacité à la transférer.
Dès qu'un enfant atteint l'âge de 15 ans, il est testé par un mage qui détecte la présence ou non d'énergie magique. Si le test est positif, l'enfant peut déposer sa candidature pour tenter d'intégrer l'académie.

• Artefacts et réceptacles d’énergie
L’énergie propre au mage ne suffit donc pas nécessairement à son activité quotidienne. La plupart des mages disposent d’une collection d’artefacts leur permettant d'entreposer quotidiennement leur surplus de magie non utilisé, afin d’avoir des réserves dans lesquelles puiser si le besoin s’en fait sentir.
Les gemmes sont le seul réceptacle permettant de stocker l’énergie magique. Mieux elle sont taillées, meilleur sera le résultat. Les mages possèdent donc des artefacts sertis d’une ou de plusieurs gemmes afin de transporter avec eux leurs réserves ; plus l’activité du mage est intense, plus l’artefact comptera de réceptacles. Ainsi, un mage culinaire portera quelques bagues et cela sera suffisant ; tandis qu’un mage de bataille aura certainement un bâton de deux mètres, sertis d’une bonne quarantaine de gemmes, qui lui permettront de tenir une petite heure au cœur d’une bataille d’intensité moyenne, ainsi que des colliers, bagues et bracelets lourdement sertis. Leurs habits sont régulièrement équipés de châsses pour y sertir des gemmes : les boucles de ceinture, les boutonnières, les boutons de manchette, les boucles de chaussure, etc.

• Les ailiers guerriers
Les mages doivent se concentrer pour élaborer leur incantation et effectuer le transfert d’énergie. Leur magie n’est pas instantanée, il faut donc que quelqu’un assure les arrières du mage pendant son incantation. Chaque mage de bataille ou mage policier dispose donc d’un binôme, appelé ailier, souvent recruté au sein de la guilde des guerriers. Pour les paires travaillant ensemble depuis longtemps, il est fréquent que le guerrier porte également des gemmes sur son équipement, pour que son mage puisse y puiser l’énergie magique qu’il y aura stockée.
En cas d’épuisement du mage, c’est à son ailier guerrier de le ramener en sécurité.  

• La guilde des mages, pôle emploi magique
Les trois années de formation théorique des mages à l’académie de l’Ancrage consistent en cours détaillés de théologie et de langage, en exercices physiques destinés à augmenter l’endurance, en travaux de méditation destinés à améliorer le contrôle des mages sur leur flux d’énergie magique, en gemmologie pour apprendre à distinguer et à tailler les pierres précieuses, et en diverses spécialités facultatives secondaires en fonction de la carrière envisagée (climatologie, combat au corps à corps, cuisine, droit…). A l’issue de ces trois années, la guilde des mages fait passer un examen au mage, qui lui permet d’obtenir une note. Les notes les plus hautes bénéficient du plus grand éventail de choix dans la sélection de leur apprentissage pratique, qui constitue les deux années suivantes de leur formation.
A l’issue de ces deux années, une fois le diplôme délivré, la guilde des mages se charge de mettre en relation les mages avec les différents employeurs sur le marché.

Plus tard, au cours de leur carrière, les mages peuvent également faire appel à la guilde pour trouver un autre poste. Les entités souhaitant faire appel à un mage de manière ponctuelle ou définitive (employeurs privés, mais également les municipalités, les guildes, les palais, etc) transmettent leur demande à la guilde, qui la diffuse largement auprès des mages.

• Exemples de métiers et carrières
Les mages sont fréquemment employés :
- dans l’armée (mages de bataille On peut devenir mage de bataille à partir de 18 ans, les nobles et les roturiers sont acceptés du moment qu'ils maîtrisent bien leur magie. . en infanterie ou dans la marine, pouvant orienter les vents sur un navire par exemple, ou soigner les blessés, etc)
- dans les forces de l’ordre (patrouilles frontalières, répression de la contrebande, douane, services de police, univers carcéral, diseurs de vérité, gardes du corps, milices privées, etc)
- dans les guildes (comme employés : jardiniers, cuisiniers Le mage doit rester à proximité, il reste à côté de son ouvrage (cuisine, couture...) et se sert des enchantements pour l’aider dans ses tâches ménagères. Comme pour la parfumerie, un cuisinier peut utiliser la magie pour ajouter des effets particuliers dans sa nourriture. Attention, la magie peut altérer le goût des aliments, donc les cuisiniers les plus renommés sont des non-mages., couturiers Le mage doit rester à proximité, il reste à côté de son ouvrage (cuisine, couture...) et se sert des enchantements pour l’aider dans ses tâches ménagères. etc ; ou comme collaborateurs : voleurs, assassins, compagnes, etc)
- dans le secteur du transport (éveil des vivenefs, fabrication et pilotage de tapis volants, mages des portails souvent ils travaillent dans le domaine commercial, touristique ou diplomatique (pour les échanges de message).

Pour pouvoir invoquer un portail, il faut avoir visité l'endroit où on veut se rendre (c’est à ça que servent les deux ans d’apprentissage.) Un mage spécialisé dans l’invocation de portails doit être précis quand il prononce son enchantement parce que sinon il peut ouvrir un portail vers un lieu où il ne voulait pas aller.

Un mage des portails peut utiliser un portail qu'il a lui-même créé, cela lui demandera moins de magie et d'énergie puisqu'il sait où il veut se rendre.

L’incantation est donc assez longue, il faut préciser le lieu précis + le nombre de voyageurs + les bagages ; tous les détails qu’il faut sans rien oublier.  Le mage doit visualiser l’endroit et tout le trajet dans sa tête, c’est compliqué mage des portails parce que sinon tout le monde serait capable de faire des portails et le métier n’a plus de sens. Cela prend également plus ou moins d’énergie en fonction de la destination plus ou moins lointaine. (du nombre de personnes...)
, messagers, acheminement express du courrier, etc)
- dans les métiers du luxe (parfumerie notamment A l'aide d'enchantements, on peut sublimer et perfectionner les parfums. Par exemple, on fait son mélange de parfum avec les fleurs, etc.. de manière normale et avec la magie, on ajoute une touche en plus (des effets particuliers par exemple), un enchantement qu’il sera donc le seul à utiliser / connaître pour rendre son parfum unique. )
- dans le secteur du divertissement (spectacles et fêtes religieuses)
- dans les temples (les prêtres/prêtresses mages)

• Magie interdite et tabou
La nécromancie est totalement tabou et interdit, les morts restent morts en Arven. Les âmes sont censées être à Sithis et se réincarner. C'est pour cela que la nécromancie n’est pas étudiée à l’Académie.
Toutefois, si vous souhaitez malgré-tout l'utiliser, il faut utiliser tout le panel d'objets issus de la “magie noire” : sacrifices, pentacles, runes, sang, invocation, rituels obscurs...



Rôles vacants


Retrouvez les rôles vacants du culte ici



Des questions ?

Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.




Revenir en haut Aller en bas
 
• 05 - Le Culte & la Magie
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Arven RPG :: Au commencement :: Table des lois :: Livre des traditions-
Sauter vers: