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 • 03 - Le Crime Organisé

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Arven
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Message(#) Sujet: • 03 - Le Crime Organisé • 03 - Le Crime Organisé EmptySam 18 Jan 2020 - 21:52




Arven

Guildes et Organisations

Le Crime Organisé



En Arven, les groupements clandestins détiennent un pouvoir similaire à celui des guildes honorables. Le Pas de l'Ombre rassemble les voleurs et les assassins, tandis que les pirates du Pavillon Noir sèment la terreur sur mer et dans les airs. Appartenir au monde du crime organisé est tout à la fois contraignant et profitable ; et si l'on risque sa vie, l'on engendre également un certain profit, dans une relative liberté.




Dernière édition par Admin le Dim 8 Mar 2020 - 16:10, édité 2 fois
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Message(#) Sujet: Re: • 03 - Le Crime Organisé • 03 - Le Crime Organisé EmptySam 18 Jan 2020 - 21:53


Le Pas de l'Ombre
Voleurs et assassins


La Cour des Miracles du Palatinat de l'Ancrage recèle le quartier général du Pas de l'Ombre, organisation criminelle fédérant les voleurs et les assassins sur tout le continent, vendant leurs services au plus offrant.







Historique

Qui dit civilisation dit crime, depuis la nuit des temps, et Arven ne fait pas exception à la règle ! Voleurs et assassins ont toujours frappé sur le continent ; mais l'émergence de l'Ancrage comme territoire neutre indépendant leur a donné la poussée qui leur faisait défaut auparavant, et leur a permis de devenir les seigneurs occultes du crime organisé.

Fondé en l'an 22, à l'origine simple association entre une petite bande de voleurs ambitieux et quelques assassins talentueux, le Pas de l'Ombre s'est étoffé au fil des années pour devenir une puissante organisation présente dans toutes les nations. Elle vend ses services à qui peut se permettre ses tarifs, qu'il s'agisse des plus humbles couches de la société ou des seigneurs couronnés. La plupart de ses membres disposent d'un métier ou d'un statut officiel, leur permettant de couvrir leur allégeance secrète au Pas de l'Ombre.

De nombreuses tentatives pour infiltrer l'organisation ont eu lieu par le passé, sans succès pour le moment. Basé à l'Ancrage et disposant des ressources combinées de la magie et du savoir, le Pas de l'Ombre prend toutes les précautions requises pour assurer la sécurité de ses opérations et la confidentialité de toutes ses transactions.

Aujourd'hui, on désigne les membres de cette organisation sous le terme « Ombres », sans nécessairement faire la distinction entre les voleurs et les assassins.




Idéologie

Le Pas de l'Ombre honore principalement quatre divinités : les voleurs prient Isil, la déesse des trésors, et son consort Udun, le dieu de l'abondance ; tandis que les assassins prient Lida, déesse de la vengeance, et son consort Sithis, dieu du purgatoire. L'organisation défend donc tout un éventail d'idéaux, chaque membre pouvant adhérer à celui ou ceux qui lui conviennent, tant qu'il ne fait pas obstacle aux autres.

Le profit
Dans un monde où il est parfois compliqué de devenir quelqu'un lorsque l'on ne possède rien, il peut être utile de devenir un des rouages de la puissante machine occulte qui règne sur les marchés noirs et génère un profit considérable.

La justice
Certains aiment à voler aux riches pour donner aux pauvres ; cherchent à réparer une injustice en dérobant un bien précieux ; ou bien à venger un crime resté impuni en fauchant une vie. Qu'ils soient voleurs ou assassins, les membres du Pas de l'Ombre ont souvent une vision radicale de ce qui est juste, et leur propre code moral ne suit pas forcément toujours celui des nations dont ils sont originaires.

La liberté
Contrairement aux lois des trônes, les règles qui régissent la Cour des Miracles ont été imposées pour permettre à chacun une autonomie quasi-totale, tant que la liberté des autres membres n'est pas compromise. Chacun n'a de comptes à rendre qu'en cas de problème, auquel cas les dirigeants du Pas de l'Ombre entrent en jeu.



Lois des Miracles

• Il est interdit de convoiter la propriété d’une autre Ombre.

• Chaque Ombre est responsable des actes commis par les étrangers qu’il fait entrer à la Cour.

• Les décisions du Conseil des Ombres sont irrévocables.

• L’identité du Virtuose et de l'Oracle doivent rester confidentielles ; ainsi, ils peuvent arpenter la Cour à visage découvert en dehors des assemblées, en tout anonymat.

• La Cour des Miracles ne reconnaît comme seuls souverains que le Virtuose et l'Oracle et ne s'affilie à aucune nation. Chaque Ombre est libre individuellement de décider de sa propre allégeance, tant qu’elle n’engage pas la Cour et n'entre pas en conflit avec ses principes.

• Toutes les Ombres sont égales en droits sur le sol de la Cour, quels que puissent être leur sexe, leur âge, leur origine sociale ou géographique, leur statut d'assassin ou de voleur, leur profession et leurs liens familiaux.

• La solidarité et l’entraide entre Ombres est une loi cardinale.

• Chaque Ombre jure allégeance et fidélité à Isil et Udun, ou à Lida et Sithis, dès son entrée dans la Cour des Miracles. Le non-respect de cette règle empêcherait à quiconque l’accès des pavés de la Cour.



Organisation

• Le Pas de l'Ombre est dirigé conjointement par le Virtuose et l'Oracle, en charge respectivement des voleurs et des assassins. En l'absence de l'un des deux, l'autre a complète autorité pour les décisions d'urgence. Leur identité est inconnue, y compris l'un de l'autre : ils ignorent l'identité de leur co-dirigeant, afin de sécuriser au maximum l'organisation si l'un des deux devait être compromis. Afin de préserver leur anonymat, chacun d'eux porte un masque richement décoré (de type vénitien) qui cache leurs traits, modifie leur stature et déguise leur voix. Ces masques se trouvaient dans le palais des empereurs-mages et ont été volés juste après l'Âge Noir, au moment du pillage du palais.
Lorsque l'un des deux souhaite prendre sa retraite ou redevenir une Ombre du rang, il transmet le masque à son successeur et devient la seule personne à connaître son identité.
Si l'un des deux meurt sans avoir désigné de successeur, c'est l'autre qui lui en choisit un.
La légende dit que si les deux meurent conjointement (ce qui s'est produit une seule fois en l'an 487 à la suite d'une épidémie foudroyante), ce sont les dieux eux-mêmes qui transmettent le masque aux nouveaux souverains de leur choix.

Le Conseil des Ombres réunit le Virtuose et l'Oracle, le Second des Ombres, ainsi que leurs bras droits respectifs. Il vise à coordonner les efforts de chaque section de l'organisation pour assurer un fonctionnement fluide au niveau des finances, du recrutement et des formations. Des priorités ponctuelles peuvent y être définies et communiquées au reste de l'organisation en cas de besoin.

CÔTÉ VOLEURS : Doyens - Assistants du Virtuose
Il y en a 5, un par nation. Chaque doyen est défini par la nation qu'il représente (« doyen de Déméria ») et a la charge les contrats devant s’exécuter sur ce territoire, ainsi que la gestion des voleurs ressortissants de cette nation. Les ressortissants et contrats de l'Ancrage sont gérés directement par le Virtuose.
→ Chaque doyen peut avoir un ou deux disciples, qui l'assistent dans la gestion de son territoire (« disciple de Déméria »).

CÔTÉ ASSASSINS : Écoutants - Assistants de l'Oracle
Il y en a 5, un par nation. Chaque écoutant est défini par la nation qu'il représente (« écoutant d'Abyme ») et a la charge les contrats devant s’exécuter sur ce territoire, ainsi que la gestion des assassins ressortissants de cette nation. Les ressortissants et contrats de l'Ancrage sont gérés directement par l'Oracle.
Les écoutants vivent dans leur propre nation et gère la cellule présente dans la capitale.
→ Chaque écoutant peut avoir un ou deux adeptes, qui l'assistent dans la gestion de son territoire (« adepte d'Abyme »).

LE SECOND DES OMBRES
Il occupe un poste bien spécifique puisqu'il doit s'assurer de la coordination entre les voleurs et les assassins au quotidien.
Il peut être indifféremment un voleur ou un assassin de formation.
Il est traditionnellement chargé des missions conjointes faisant appel simultanément aux deux professions.
Il a également un rôle de conseil auprès du Virtuose ou de l'Oracle lorsqu'ils peinent à trancher une question en particulier et supervise les archives de la Cour des Miracles.
Par ailleurs, c'est de lui que dépendent les enfants des Miracles tant qu'ils n'ont pas choisi de devenir voleur ou assassin.
De par son statut particulier, étant plus mobile que le Virtuose ou l'Oracle, il peut venir en renfort de n'importe quelle cellule du continent qui rencontrerait un problème inattendu. Il voyage donc beaucoup et son identité est connue des Ombres, ce qui l'empêche de devenir Virtuose ou Oracle. Il peut s'agir indifféremment d'un homme ou d'une femme. Hiérarchiquement, il est au-dessus des maîtres du Pas de l'Ombre, même s'ils ne lui rendent pas compte directement. Il a toutefois autorité, de fait, sur toutes les Ombres.
→ Le second des Ombres peut avoir un ou deux officiers qui l'assistent dans ses fonctions (« officier des Ombres ») ainsi que des archivistes pour documenter les décisions et trier les rapports de mission (« archiviste des ombres »).

Maîtres : Les maîtres sont des ombres qui font partie de la Cour des Miracles depuis au moins dix ans et qui ont ainsi acquis assez d’expérience pour pouvoir à leur tour en faire profiter un élève. Ils sont les mentors de la Cour, ceux qui forment la relève. Un maître choisit son apprenti parmi les élèves recrutés dans son secteur géographique ou son métier de couverture, et le suit pendant les trois années que dure sa formation.

Ombres : Ce sont les fils et filles des Miracles, les membres réguliers du Pas de l'Ombre. On devient Ombre de plein droit après trois années d’apprentissage. Les simples ombres n’ont personne sous leurs ordres, pas même un apprenti. Les ombres travaillent essentiellement dans leur nation respective.

Apprentis : Les apprentis sont recrutés deux fois par an, lors des solstices d’été et d’hiver. Les épreuves se déroulent dans les capitales des nations, ainsi qu'à l'Ancrage pour ses ressortissants. Les apprentis deviennent des ombres à part entière lorsqu’ils ont complété un apprentissage formel de trois ans auprès d’un maître du Pas de l'Ombre et qu’ils ont atteint l’âge de dix-huit ans révolus. Ainsi, ils peuvent devenir apprentis à partir de l’âge de quinze ans.

Enfants des Miracles : Ce sont des enfants - orphelins ou non - qui sont nés au sein du Pas de l'Ombre et qui ont été recueillis à la Cour des Miracles. Ils sont trop jeunes pour faire officiellement partie de l'organisation mais ils sont néanmoins sous sa protection. Lorsqu’ils atteignent l’âge de passer les épreuves, ils peuvent tenter leur chance comme les autres ou décider de quitter le Pas de l'Ombre pour entamer une carrière dans un autre métier. Cela dit, concrètement, il est rare que l’un de ces enfants décide de faire défection. Tant qu'ils n'ont pas choisi de carrière, ils sont sous la responsabilité du second des ombres.




Recrutement & Formation

À chaque solstice d'été ou d'hiver, le recrutement s'ouvre pour quelques jours.

• Les candidats voleurs doivent passer toute une série d'épreuves d'agilité, d'adresse et d'improvisation, pour évaluer leur compétence et leur personnalité. À l'issue de ces épreuves, les maîtres peuvent choisir parmi les candidats celui qui a retenu leur attention.
Si un candidat n'est pas demandé, c'est un échec et il pourra retenter sa chance à la prochaine session.
Si plusieurs maîtres souhaitent former le même candidat, c'est à lui de choisir le maître qui lui convient le mieux. Ce cas de figure est plutôt rare, car les maîtres négocient entre eux avant tout, à l'insu du candidat la majorité du temps.

• Les candidats assassins sont repérés tout au long de l'année, soit parce qu'ils se sont voués à Lida et Sithis de leur propre volonté (auquel cas la déesse et le dieu l'auront murmuré à l'Oracle), soit parce qu'ils auront commis un meurtre pour une vengeance légitime. Chaque nom approuvé par les dirigeants est soigneusement noté à l'avance. Pendant les jours du solstice, les maîtres assassins souhaitant les former se rendent à leur rencontre pour leur proposer une formation.
Chaque candidat a la liberté de refuser, auquel cas la proposition ne sera pas renouvelée.
Si plusieurs maîtres souhaitent former le même candidat, c'est à lui de choisir le maître qui lui convient le mieux. Ce cas de figure est plutôt rare, car les maîtres négocient entre eux avant tout, à l'insu du candidat la majorité du temps.

La formation dure trois ans et ne se restreint pas à des méthodes ou techniques spécifiques, même si chacun a forcément sa préférence.
Dans le cas où un candidat privilégie une méthode dans laquelle son maître n'est pas expert, il peut arriver que les maîtres échangent leurs apprentis. Ce cas de figure est rare, car le recrutement se fait avec beaucoup de soin, et les propositions ne se font pas au hasard.



Fonctionnement

• Toute personne souhaitant faire appel au Pas de l'Ombre peut se faire connaître auprès des antennes locales de chaque nation, ou bien en adressant un courrier à la Cour des Miracles de l'Ancrage, ou encore en s'adressant à un mendiant qui fera remonter l'information.
Une fois le contrat examiné, le doyen ou l'écoutant du territoire d'exécution (ou leur disciple/adepte) se rend chez le client pour formaliser les termes du contrat (tarif, modalités de paiement, objet à voler/personne à tuer, etc...)

• Le trafic d'informations et l'espionnage sont le commerce réservé de la guilde des Compagnes et ne dépendent pas du tout du Pas de l'Ombre. Des liens de collaboration étroite existent entre le Pas de l'Ombre et les Compagnes, qui coopèrent régulièrement pour leur profit mutuel.

• Les pirates font vivre un vaste réseau de contrebande en coopération avec la Cour des Miracles, qui les aide à écouler leur marchandise à l'Ancrage. Il peut s'agir de biens communs (matériaux, coupons et rouleaux de tissu, nourriture...), de biens précieux (bijoux, médicaments, potions, artefacts...), ou de personnes (réfugiés politiques, prisonniers en cavale...).

• Les Ombres se reconnaissent entre elles grâce au Signe. Il s'agit d'un langage gestuel, comme la langue des signes, mais beaucoup plus discret, juste avec les doigts. Personne ne sait qu'il existe en dehors des voleurs et assassins. Ainsi, si quelqu'un répond à quelqu'un qui utilise le Signe, c'est qu'il est du Pas de l'Ombre.

• Les membres du Pas de l'Ombre résident principalement dans la nation où ils exercent leur profession d'assassin ou de voleur. Par exemple : l'écoutante d'Abyme travaille et habite en Abyme.  

• Quand les Ombres sont à l'Ancrage, ils peuvent habiter directement à la Cour des Miracles. Semblable à un quartier, le Pas de l'Ombre possèdent plusieurs bas de tours dans lesquels les Ombres peuvent loger. Selon leur rang dans la hiérarchie de l'organisation, ils ont des logements plus ou moins luxueux. Le Pas de l'Ombre a également une tour côté ville haute pour la gestion des affaires officielles. Les accès, qu'ils soient internes aux tours ou par les rues, sont enchantés pour que seuls ceux autorisés à entrer puissent le faire (donc ceux qui sont voués à Isil et Udun, ou ceux qui portent la main noire des assassins).

• L’emblème des assassins est une main ouverte à l’encre noire, apposée comme signature de leurs meurtres sur un mur, un parchemin, une pièce de tissu… C’est également leur signe de reconnaissance, et chaque assassin le porte en tatouage où il le désire. Il est réalisé le premier jour de leur apprentissage pour symboliser leur engagement. Il s'agit de cet emblème.



Rôles vacants


Retrouvez les rôles vacants du pas de l'Ombreici



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Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.





Dernière édition par Arven le Sam 31 Oct 2020 - 17:17, édité 16 fois
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Message(#) Sujet: Re: • 03 - Le Crime Organisé • 03 - Le Crime Organisé EmptySam 18 Jan 2020 - 22:40


Le Pavillon Noir
L'Audacia et le rêve pirate


Qu'ils voguent sur les flots de l'océan au large d'Ansemer et de Sombreciel, ou qu'ils arpentent les cieux de tout le continent, les pirates sont un fléau pour les victimes de leurs pillages, mais admirés par certains.







Historique

Les pirates ont de tout temps navigué au large des côtes d’Ansemer et de Sombreciel, mais l’émergence de la magie les a chassés dans les airs. Ils ont mis à profit le développement des cuirassés pour hybrider leurs navires et ravager le continent, embarquant ainsi tout autant des mages que des savants parmi leurs équipages afin de consolider l'ensemble. Le Palatinat les accueille avec bienveillance tant qu'ils ne s'en prennent pas aux cuirassés et zeppelins qui traversent son espace aérien. Ainsi, la ville aux Mille Tours compte deux ports d'amarrage, l’un civil qui accueille les navires de commerce et de passagers, l’autre pirate auquel viennent s’amarrer les tenants du pavillon noir et les contrebandiers.

Les pirates écoulent leur butin sur les marchés et dans les boutiques et les entrepôts de l'Ancrage, et paient sans rechigner les taxes qui leur sont demandées pour profiter des installations de la ville. La tolérance des échevins à leur endroit et le profit conséquent réalisé sur place valent bien les quelques pièces qui servent à graisser la patte des officiels...

De nos jours, après deux décennies de paix ayant permis aux différentes armées de vaquer à d'autres occupations que s'entre-tuer, la flotte pirate a subi une purge quasi-totale. Le seul navire rescapé est l'Audacia, qui continue à défier les autorités au prix de risques inouïs et de quelques défaites cuisantes. Le secret de son succès est un mélange improbable de magie et de savoir qui lui permet de mieux résister aux coups - et de fuir rapidement. Très, très rapidement !



Idéologie

L'équipage de l'Audacia est traditionnellement voué à Valda, déesse des cieux, et à Atal, le navigateur.
Les motivations des pirates sont diverses et varient radicalement d’un individu à un autre. En l’absence d’un pouvoir fédérateur central, ce que l’on appelle par excès « la nation pirate » n’est en fait qu’un assemblage hétéroclite d'âmes variées aux sensibilités diverses. Parmi leurs motivations récurrentes, l’on peut trouver :

l’appât du gain : les navires marchands, et même les contrebandiers dans une certaine mesure, sont des proies faciles. Les pirates sont des spécialistes de l’abordage et il arrive fréquemment que les navires abordés soient revendus ou rendus contre rançon avec leur équipage. L’économie de l'Ancrage repose en partie sur leurs rapines, et on peut se procurer à peu près tout sur les différents marchés des Mille Tours – l’officiel, comme l’officieux…

la liberté : qu’ils soient d’anciens marins frustrés ou de vrais loups des mers, des timoniers lassés ou d'intrépides conquérants des airs, de nombreux pirates sont des âmes sauvages qui se plient mal aux cadres rigides des institutions des différentes nations. L’indépendance a donc un avantage non négligeable à leurs yeux, et ils passent souvent à l’ennemi lors de l’abordage de leur bâtiment, préférant une vie dangereuse mais exaltante, emplie d’horizons et d’infinis, plutôt qu’une existence plus terne et répétitive.

la violence : les pirates ne sont pas réputés pour leur douceur ni leur gentillesse. Même le plus civilisé de l'équipage est impitoyable et fauche les vies sans seconde pensée : telle est la philosophie pirate, tu plies ou tu meurs, ennemi. Les abordages et les mises à sac de ports vulnérables se passent rarement sans effusion de sang, même si la barbarie n’est l’apanage que de quelques éléments bien spécifiques. Les pirates trouvent dans leur violence un dérivatif à cette rage de combattre qui bouillonne dans leurs veines.

la provocation : ah, ils ont du panache, ces pirates, et répondent aux sommations et aux édits les proclamant hors-la-loi par de l’arrogance et des pieds de nez audacieux. Qu’il s’agisse des cuirassés militaires ou de navires de guerre sur les flots, les nations du continent sont relativement protégées – relativement, c’est le mot-clé. Il est toujours possible de piller impunément ici ou là, et les pirates se sont fait une spécialité de narguer les autorités avec un aplomb et une morgue terriblement éclatants. Le jeu du chat et de la souris est un bien divertissant passe-temps...



Hiérarchie

La hiérarchie de bord est globalement la même depuis plusieurs siècles. Il faut bien tenir compte de la magie et de la technologie à bord de l'Audacia : le navire est équipé de redoutables canons et du voilage d'un cuirassé, et possède une figure de proue de vivenef, animée et consciente, ainsi qu'un solide bataillon de mages capables de rattraper les chutes. Rhéa, la figure de proue de l'Audacia, est un élément-clé du succès du navire, car elle possède le contrôle direct de ses voiles, qu'il s'agisse de son gréement traditionnel ou de sa partie cuirassée.

Voici la hiérarchie en vigueur à bord :

Le capitaine : c’est le maître ultime à bord. Sur une vivenef, il a l’affinité la plus profonde avec sa figure de proue, et parfois le navire semble répondre plus à ses pensées qu’à ses gestes. Souvent, lors du départ ou d’un décès du capitaine, c’est la figure de proue qui choisit celui qui va commander son navire. C’est également pour cette raison qu’un navire pirate ne peut pas revenir à une flotte régulière : la figure de proue nourrie de liberté et d’indépendance aura tôt fait de trouver moyen de passer l’équipage par-dessus bord pour rejoindre les eaux libres. Rhéa est pirate depuis des siècles : elle ne reviendra jamais à une existence domptée.

Les seconds : doté d'un équipage mixte, l'Audacia a un second pour les hommes, et une seconde pour les femmes. Les seconds s’entendent obligatoirement bien avec la figure de proue, car ils sont en charge du navire pendant le repos du capitaine. Ils contribuent par leur avis à la prise de décisions importantes, et organisent une partie de la vie du bord. Ils sont également les maîtres d’équipage et doivent donc être capables d’autorité ; un second non respecté par ses subordonnés peut être remplacé sur décision du capitaine après une demande de la majorité de l’équipage.

Les officiers : ils sont en charge d’un aspect bien délimité de la vie à bord et ont un rang supérieur à celui des simples matelots. Ils participent à la formation et à l’entraînement des nouvelles recrues du bord, organisent les quarts dans leur domaine, s’assurent qu’ils ont bien les ressources nécessaires au bon fonctionnement de leur activité. On distingue deux catégories d’officiers : ceux qui ont des hommes sous leur commandement (canonnier, timonier, gabier, charpentier, maîtres d'armes) et ceux qui sont les seuls représentants de leur profession à bord (médecin/chirurgien, cuisinier, cartographe). Les pirates sans spécialisation sont sous la responsabilité directe des seconds.

Les pirates : ils sont recrutés de plusieurs manières. Soit lors de l’abordage d’un bâtiment ennemi : ils choisissent de rejoindre le pavillon noir, ou sont enrôlés de force pour leurs capacités. Soit sur le port de l'Ancrage, en se présentant sur le quai lorsque l'Audacia s'y trouve. La plupart des pirates savent coudre, hommes comme femmes, et ils se relaient pour la vigie, l’entretien du bord, le chargement-déchargement de la cargaison, et le rangement de la cale.

Les mousses : Aucune responsabilité ne leur est réellement attribuée tant qu'ils possèdent ce statut. Ils sont toujours là "en supplément" et assistent dans les tâches qui requièrent de la main-d'oeuvre supplémentaire ici et là. Ils peuvent apprendre auprès d'autres membres de l'équipage à condition que ceux-ci acceptent de partager leurs connaissances.
Ils ne restent cependant pas éternellement mousses. Ils deviennent membres à part entière de l'équipage dès qu'ils ont 16 ans et quatre ans d'expérience. Une fois qu'ils ont fait leurs preuves, ils deviennent pirates et peuvent se spécialiser avec l'un ou l'autre des maîtres/officiers à bord. D'autres restent sans activité fixe et continuent d'aider un peu partout.




Les règles de la piraterie

• Le partage du butin se fait à chaque retour au port d’attache, à savoir l'Ancrage. Le capitaine reçoit 5 parts, les seconds 4 parts, les officiers dirigeant des hommes 3, les officiers seuls représentants de leur profession 2, et les pirates, 1 chacun. Il faut donc bien compter le nombre de parts totales à considérer avant de diviser le fruit des rapines.

• A chaque retour au port d’attache, les membres de l’équipage décident individuellement s’ils rempilent pour une traversée de plus, ou s’ils préfèrent rester à quai, pour changer de bord ou de profession.

• Le capitaine peut également refuser de reprendre à son bord un pirate qui aurait causé des troubles par le passé.

• Un pirate ne doit jamais dérober la part de butin d’un autre, ni convoiter ses possessions personnelles.

• Chaque pirate a droit à un nombre de chopes de rhum par jour pendant les traversées – la quantité est définie par le capitaine et ne sera pas modifiée pendant la durée du voyage.

• S’il y a des femmes à bord, ce qui n’est pas obligatoirement le cas, elles doivent tenir le même rôle que les hommes au même poste et effectuer les mêmes tâches.

• Toute agression physique ou verbale, y compris sexuelle, se verra strictement punie par l’amputation du membre ayant permis à son possesseur de perpétrer cette agression.

• Tout pirate librement engagé signe un contrat avec le capitaine, stipulant le poste qu’il tient à bord, le nombre de parts de butin qu’il recevra, et le dédommagement auquel il peut prétendre en cas de blessure ou de mutilation.

• Tout pirate engagé de force a la possibilité de signer ce contrat et de négocier son poste. S’il choisit de ne pas le signer, il perd toute prétention au butin et sera débarqué au premier rivage aperçu.

• Il est possible pour deux pirates du même équipage d’entretenir une vie de couple et des relations intimes consenties, à la condition que ces relations n’impactent pas la qualité de leur travail ni le confort de la communauté. Sur l'Audacia, il existe quelques cabines très restreintes.

• Le capitaine peut être déchu de ses fonctions si le second, l’unanimité des officiers et plus de la moitié du reste de l’équipage le demandent conjointement.

• Chaque navire bat pavillon noir, le motif de ce pavillon étant propre à chaque bâtiment. Celui de l'Audacia, seul rescapé de la flotte, représente deux sabres croisés, surmontés de l'étoile à sept branches des vivenefs.



Vie à bord


♦ Le cycle de vie à bord d'un navire est divisé en quatre quarts de six heures chacun :

I. La veille (ce qu'on appelle "le quart") : les pirates guettent l'horizon et font la manœuvre (gabiers dans les voiles, etc).
II. L'entretien commun : épluchage, cuisine, lavage, raccommodage des voiles, entretien des armes, etc.
III. Le repos : musique, lecture pour les lettrés, jeux, rêverie, lessive et raccommodages personnels, repas...
IV. Le dodo.

♦ Les expéditions de l'Audacia sont de durée variable en fonction de l'objectif visé et des dégâts encaissés lors du combat. Entre chaque expédition, l'Audacia reste à quai à l'Ancrage le temps d'écouler le butin et d'effectuer les réparations requises. (cf chronologie pour suivre ses déplacements).

♦ A l'arrivée d'un nouvel aspirant-pirate, on lui colle un sabre d'abordage dans les mains et on regarde s'il sait à peu près s'en servir. Puis on évalue ses compétences avec les armes à feu. A bord, chacun peut s'entraîner avec les différents spécialistes disponibles au sein de l'équipage en plus de faire ses quarts. Le chirurgien du bord et le coq (cuisinier) sont dispensés de quarts. De manière générale, il est important de pouvoir se rendre utile d'une façon ou d'une autre.

♦ Les lieux de repos sur l'Audacia se présentent ainsi ; le pont inférieur est séparé en deux par une coursive, sur toute sa longueur. À bâbord se trouve le pont des hommes, où les femmes sont interdites. À tribord, il s'agit de celui des femmes, où les hommes sont interdits. Au fond, il y a les cabines des officiers : cartographe, médecin, canonnier, gabier, charpentier, timonier, coq, maître d'armes corps-à-corps, maître d'armes à feu, second des hommes, seconde des femmes et enfin, capitaine dans le château arrière. Sur l'Audacia, la seconde partage la cabine du capitaine, celle normalement réservée à la seconde est donc libre et accueille parfois les passagers, souvent fugitifs, qui paient l'Audacia pour les transporter ici et là. Le pont des hommes et celui des femmes se présentent de la même manière : la pièce court sur toute la longueur du navire et il s'y trouve deux rangées de hamacs, chacun surplombant un coffre. On reconnaît un hamac pris au sac accroché au coffre correspondant. Il y a également des couchettes pour les blessés - et les femmes enceintes, du côté du pont des femmes.

♦ Sans un minimum d'hygiène, on se fait tuer plus facilement par les maladies que lors des abordages. L'eau potable est donc gardée en réserve ; on se lave à l'eau de mer et on se rince à l'eau douce grâce aux mages présents à bord, le plus souvent sur le pont pour les matelots et dans leurs quartiers pour les officiers, avec une bassine. Pour ce qui est des toilettes pour faire sa petite affaire, elles se situent sous le mât de beaupré pour les navires classiques (les poulaines, à l'extérieur donc) (ça donne envie). Sur une vivenef, ce n'est très courtois pour la figure de proue ; comme c'est un grand navire, des toilettes fermées sont aménagées sous le gaillard arrière, dans le château (les petites trappes discrètes là). A savoir qu'elles sont surtout réservées au capitaine et aux officiers, le reste des pirates utilisent un seau et balancent le tout par-dessus bord !

♦ Les pirates envoient généralement leur courrier quand ils sont à quai ou pendant les réparations.




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